viernes, 20 de febrero de 2015

XD6, mi primer sistema.

Tengo un post pendiente sobre la polémica de la GNS y toda la pesca, pero llevo unos días muy liado y no he podido terminarlo. Mientras encuentro el momento para ponerme y no, me gustaría compartir con vosotros mi primera creación rolera con un mínimo de éxito. Se trata del sistema XD6, el que usa Ablaneda, que recientemente se publicó de forma gratuita como parte de los extras desbloqueados de su mecenazgo.



- Oh, el ansiado XD6! Dime Dani, ¿de dónde surgió la idea de tan profunda obra?

Hace años leí Fate, por entonces la 2ª edición, y eso me hizo plantearme muchas cosas sobre los juegos de rol. Tiempo después leí los Apéndices de SD6, y eso me hizo replantearme otras muchas. A lo tonto me dio por preguntarme qué engendro saldría si intentásemos mezclar ambos sistemas; una cosa llevó a la otra, y con la inestimable colaboración de mucha gente de SPQRol un día XD6 vio la luz.
XD6, desde un principio, no tiene más pretensiones que las de ser un experimento de diseño, un ejercicio intelectual movido por la curiosidad. Es [mi] filosofía de juego aplicada. Otros dicen que es un buen sistema. No sé si es verdad, ni creo que me corresponda a mí decirlo. Lo que sí puedo deciros es que esta versión de XD6 está escrito en primera persona, dirigiéndome a vosotros, dedicándole tiempo a explicar el porqué de muchas decisiones de su diseño. Si le echáis un ojo ya me contaréis qué tal.

lunes, 16 de febrero de 2015

GNS para torpes

Oh, qué complicada es la GNS; qué teórica y gafapastil. Mentira todo. Explicación a lo bruto:
Según la GNS un juego de rol es un helado de tres sabores: chocolate, vainilla y fresa. La diferencia entre un juego y otro es en qué porcentaje están repartidos esos sabores: hay juegos que tienen mucho chocolate y apenas fresa, otros son vainilla y fresa a partes iguales con menos chocolate...
Lo que la GNS dice es que hay gente que disfruta más de un sabor que de otro. Vaya locurón, eh? Eso no quiere decir que si te gusta el chocolate no te tengan que gustar los otros dos, sino que de esos tres sabores el chocolate es tu favorito. Que no son gustos excluyentes, vaya.



Entrando ya más en harina, esos tres sabores de la GNS serían los tres pilares lúdicos que nos ofrecería un juego de rol. Recordemos que esta teoría no categoriza juegos sino jugadores, pero aún así tendremos que admitir que cada juego puede favorecer alguna de estas categorías en mayor o menor medida:

Ludista o "gamist": el jugador disfruta con la aplicación de las reglas y la estrategia tras la gestión de las mismas. No significa munchkin o powergamer: un jugador ludista disfruta de la parte técnica y/o táctica del sistema, mientras que un munchkin es solo un tonto que busca retorcer las reglas a su favor para obtener una falsa sensación de victoria.
Un juego que fomente el ludismo tendrá reglas específicas para situaciones concretas, las cuales además casi con seguridad contemplarán alguna forma de gestión de recursos. Esto no quiere decir necesariamente que el juego tenga muchas reglas o que sean complejas, simplemente que están diseñadas - siempre en teoría - para ser parte de la diversión por sí mismas. Ejemplo: las reglas de combate y magia de D&D.

Simulacionista: este jugador disfruta de la sensación de estar experimentando una ficción bien construida. El sistema, la gestión de recursos o la interpretación son secundarias; un simulacionista busca la inmersión en el ambiente de la partida. No quiere hacer teatro ni necesariamente ser el protagonista, sino sentirse parte de un escenario imaginario pero aún así sólido.
Un juego que fomente el simulacionismo contemplará mecánicas que ayuden a reflejar las peculiaridades y sabor propio de su trasfondo, que no la realidad. Veo mucha confusión con esto, gente asegurando que simulacionista = realista. ¿Realista? Amos, venga. Que lanzas bolas de fuego, chaval. ¿No querrás decir verosímil? ¿Más crudo, menos heroico quizá?
Ojo: esto no significa poner un par de consejos de dirección en la sección del DJ, sino que el juego tenga mecánicas que ayuden a evocar una atmósfera concreta. Ejemplo: las reglas de Frentes y amenazas de Apocalypse World. Qué narices: prácticamente todo Apocalypse World.

Narrativista: un jugador narrativista disfruta metiéndose en la piel de su personaje, de la evolución de su psique y de los conflictos morales. Las reglas son secundarias, y es preferible que no interfieran con la interpretación. La inmersión en el trasfondo está bien, pero lo realmente divertido es ser el protagonista de esa historia.
Un juego que fomente el narrativismo tendrá tanto un trasfondo evocador y rico en detalles que sirvan para forjar a los personajes como reglas que refuercen o pongan de manifiesto su lado psicológico y/o emocional (me viene a la mente Polaris), pero por lo general estas reglas se difuminan con el simulacionismo o incluso el ludismo. Esto no es ninguna ciencia exacta, recordemos.

¿A que no era tan difícil? Pues al próximo que me venga con el cuento de que el Vampiro es un juego narrativista le pego con la regla en los nudillos.



jueves, 5 de febrero de 2015

Sobre la futilidad de las trincheras

Al principio del todo, estaba D&D. Luego la gente fue inventándose más juegos básicamente aplicando ingeniería inversa y por pura intuición. Un día un grupo de roleros barbudos con mucho tiempo libre pensó que hey, parece que en esto de diseñar juegos de rol hay más intríngulis de lo que se ve a simple vista; a lo mejor merece la pena detenerse a estudiar con más detalle los procesos tras el juego y sus mecánicas. Habían inventado, a (muy) grandes rasgos y teniendo en cuenta que esto no es una ciencia exacta ni de lejos, la rolerosofía.

Por orden de  menos a más importancia están:
Platón, Descartes, Kant y Ron Edwards.
Una de las teorías rolerosóficas más extendidas a día de hoy, a pesar de que su autor la ha dado por superada hace años, es la GNS (gamist - narrativist - simulationist). No voy a explicárosla aquí porque ya se ha escrito bastante sobre ella y no es el objetivo de este artículo; baste decir que en principio su utilidad era categorizar a los jugadores (que no juegos) por su forma de jugar. Si os interesa aquí tenéis más información

Desconozco si esto también se da en otros países, pero el caso es que aquí en España el eco lejano y deformado de esa teoría y su jerga llegó y comenzó a permear entre los mentideros roleros como una forma de dividir a los juegos (que no jugadores) en dos bandos que, como no podía ser de otra manera en nuestro país, por lo visto son antagónicos e irreconciliables: los juegos simulacionistas y los juegos narrativos. Y con lo que nos gusta a los españolitos atrincherarnos en un bando y lanzar piedras al de enfrente, esto es jauja. 

"¿Dados con simbolitos en lugar de números? ¿¿Aspectos??
¡Barrio equivocado, madafaka!"
¿Y qué significa que un juego sea simulacionista o narrativo? En realidad nada. Esta es una falsa polémica, pues ambos no son más que la forma de llamar a dos polos pretendidamente opuestos entre los que, por lo visto, aproximar a un juego para... ¿para qué, exactamente? ¿Para definirlo? Sea como fuere, insisto en que esta forma de catalogar es totalmente inútil, porque ni siquiera hay un consenso con respecto a lo que significa ni simulacionista ni narrativo.

- ¿Cómo que no? Yo lo tengo muy claro: un juego narrativo para mí es...

Alto, alto, frena el carro. Para tí, exacto. Para otro puede que no. Hagamos una prueba: haced un listado con, no sé, de tres a cinco juegos de cada categoría; ponedlo en los comentarios y comparad entre vosotros, a ver cuántos coincidís. Hay una vaga idea común, vale, pero yo estoy convencido de que no hay suficiente consenso como para que sea una forma legítima de definir nada. Venga, haced la prueba y dejadme mal.

A lo que voy es que no estamos hablando de definir de qué tono de gris es un juego dentro de una escala entre el blanco y el negro, porque estamos usando un baremo para el que ni siquiera estamos de acuerdo en qué es blanco, qué es negro y si no habrá más colores.