jueves, 4 de septiembre de 2014

Mini pantalla de DJ

El otro día el señor +Bester brainstormer me daba a conocer una peculiar pantalla para DJ hecha con dos estuches de cd y la idea me pareció tan buena que, ni corto ni perezoso, me puse a ello en cuanto tuve ocasión. Esta en concreto la hice para una partida de D&D 5ª que empezamos hace nada, pero lo que es la pantalla en sí os vale para el juego que queráis.

Primero os pongo el resultado final, luego os pongo la odisea paso a paso y al final los links de descarga a los pdfs que yo usé:

Vista desde el exterior.
Y así desde el interior.
Un estuche de cd normal y corriente se compone de 3 piezas: una tapa que vamos a llamar "portada", que hace bisagra sobre otra tapa que llamaremos "contraportada" y, por último, otra pieza que va encajada al interior de la contraportada y que es donde se encaja el disco. Según el post original solo hay que quitar esa tercera pieza, arrejuntar ambos estuches y el papel ese que iría en el medio es suficiente para que se mantengan unidos durante la partida. Pues una mierda.

Problema número 1: el borde del estuche.



Teniendo en cuenta que el borde del estuche termina en una "pared", pensad en cómo quedaría el papel que tenemos que poner en el interior de la pantalla: doblado. Como no me vale con hacer una cutrez, me dí una vuelta por los chinos hasta que se me iluminó la bombilla. Lo que queremos es esto:

Estos son los que yo compré.


Estos estuches son de los finos y constan de dos únicas piezas: portada y contraportada. Bueno, pues podéis ir desarmándolos porque lo que queremos es la portada. En concreto cuatro.

Y dos más.

Problema número 2: uniendo las piezas.

Esto os lo digo desde ya: usad cinta adhesiva. Yo intenté varias cosas:

Hummm... esos agujeros están muy cerca. ¿Y si...

¡Ja! Lo que yo sospechaba. Esto lo arreglo yo con unas grapas.
¿Véis? ¡Si es que soy un genio!
Pues no, no soy ningún genio. Por muy bien que doblé los extremos de las grapas con el alicate de punta fina, no conseguí que dejaran de salirse por los agujeros. Plan B: alambre del fino, como mi ingenio.

Todo bien, al parecer. Cutre, pero bien.

Hasta que lo aprietas más de la cuenta.
Otra cosa con la que no conté: el plástico de los chinos es endeble. Una vuelta de más con los alicates y se desmenuza. Y ahí estaba yo, pensando dónde hacerme con estuches de cd de mayor calidad para poder unirlos por los agujerillos sin que se rompiera nada, y entonces me dije "pero si serás cabezón... ¡tienes forro de libro adhesivo y transparente! Déjate de inventar la rueda, que te está quedando cuadrada". Total, que me hice caso, qué remedio. En esta foto, si os fijáis, puede apreciarse la tira de forro adhesivo que corté para unir dos de las piezas:


Y aquí las cuatro piezas unidas entre sí. De lejos ni se nota el forro que las une.



Último paso: el interior

Ya solo queda imprimir los pdfs que os dejo al final y recortar lo que va a ir tanto decorando el exterior como el texto interior:


Aquí ya al gusto de cada cual a la hora de aplicar el papel a la pantalla. Yo, por ejemplo, puse unos contra otros y los plastifiqué porque así no se me estropean y el que va en el medio aporta más rigidez.

Y sin más dilación, los pdfs con el arte exterior y el texto interior:

jueves, 28 de agosto de 2014

Cubiletes de dados

De izquierda a derecha los modelos v1, v2 y v3
Impulsado de nuevo por la inventiva de +Fran Vidal decidí a pergeñar su último invento rolero: los cubiletes para dados hechos con latas de pringles. Llevo hechos tres cambiando la técnica ligeramente de uno a otro; primero os cuento mis aventuras y al final os dejo un enlace de descarga a las ilustraciones.

Modelo v1: seguí las instrucciones del señor Vidal punto por punto con una excepción, y es que mi bote de pringles era de los pequeños. Al recortar la ilustración me dí cuenta de que era necesario eliminar el borde negro inferior y que el borde negro lateral es totalmente prescindible porque de todas formas la ilustración en sí ya monta unos 8mm de un extremo sobre el otro. Luego me puse a pegar el forro de libro adhesivo. Ya es farragoso hacerlo en plano, así que ni os cuento pegarlo sobre una superficie cilíndrica: horroroso, pega mal y deja arrugas. Por último forré el fondo y pared interior con goma eva.

Modelo v2: nuevamente un bote pequeño. Mi anterior experiencia con el forro adhesivo me hizo pensar que lo mejor sería aplicarlo antes de pegar la ilustración y no me equivoqué. Al remeter el borde negro superior hacia el interior del bote volvieron a salirme unas arrugas que no me gustan nada. Finalmente, forrado el interior con goma eva.

Modelo v3 o menos es más: aquí tenía un bote de los grandes. Esta vez usé una nueva ilustración y prescindí completamente de los bordes negros. Recorté el bote a la altura justa de la ilustración y forré de goma eva esta vez únicamente el fondo, no la pared interior. A continuación probé a agitar dados con los modelos 2 y 3 y no encontré una diferencia significativa en el ruido, así que lo dejé como estaba.

Os dejo un enlace a un pdf con las dos ilustraciones que empleé en mis cubiletes. Si queréis hacer las vuestras, para un bote de pringles pequeño la medida es de 856.433 por 286.703 píxeles.

domingo, 24 de agosto de 2014

Bricorol: tokens numerados y con colorines

Estos son.


Me gusta usar tokens. Soy un fan absoluto de las fichillas, los contadores, y no es ningún misterio que me fabrico cualquier cosa que sirva de apoyo visual y/o ayuda en mis partidas. Hasta ahora mis tokens favoritos son unos que vienen con el Old School Hack que tradujo Conbarba hace tiempo. Así me quedaron a mí:


El caso es que tienen un fallo, y es que los "malos" son todos iguales y hay veces que necesitas diferenciarlos de alguna forma. Yo les escribo algo encima con rotulador de pizarra blanca (están cubiertos de forro de libro adhesivo, así que se borra con el dedo) pero no deja de ser una pérdida de tiempo. Así que esta mañana, que está siendo especialmente productiva, he pergeñado esos otros de arriba. Los pequeños son de 128x128 px, o lo que es lo mismo, tamaño casilla de D&D estándar. Los grandes son el doble.

Para fabricarlos necesitaréis:
  • Imprimir a color el pdf con los tokens.
  • 1 lámina de goma eva.
  • 1 pegamento de barra.
  • 1 forro de libro adhesivo.

Primero impregnais generosamente la goma eva con pegamento de barra. A continuación pegáis el folio con los tokens, ponéis peso encima y os vais a echar un cigarro o tomar un café. A la vuelta ya estará seco. Luego, con cuidado porque es puñetero como él solo, pegáis encima de todo eso el forro de libro adhesivo. Por último coge las tijeras del pescao y recorta a placer.

Bricorol: tarjetas de apoyo visual para D&D


Alehop.
Este pasado jueves tuvimos una primera sesión de D&D Next y, sabiendo que el DM no tiene muchas tablas y bastantes cosas tendría ya en la cabeza, se me ocurrió este invento: unas tarjetas donde poner la CA de nuestro personaje y su percepción pasiva para que el DM no tenga que estar preguntando cada vez o rebuscando entre sus notas. Y ya que estábamos, y como sobraba hueco, dejé un recuadro para poner la condición (asustado, aturdido, cegado, etc) del personaje llegado el caso.

Instrucciones:

  • Imprime el pdf que enlazo más abajo.
  • Compra estas cosas que no sé cómo se llaman que son para meter una tarjeta y colgártela al pecho con una pinza. En los chinos, mismamente. Más abajo hay fotos.
  • Ya que estás en los chinos compra también un rotulador para pizarra blanca. Te servirá para escribir sobre el plástico del tarjetero ese.



A esto me refiero.

Imprimes, recortas, introduces y listo. Solo queda escribir con el rotulador.





martes, 29 de julio de 2014

True Investigator


Buf, hay telarañas aquí. En fin, muy buenas. Que estaba yo hace unos días trasteando con Cthulhu Oscuro y al final me salió un hack bastante resultón y me dije "oye, ¿no tenía yo un blog? Igual es el sitio adecuado para poner éstas cosas...". Total, que aquí estamos. El hack en cuestión lo he llamado True Investigator y, manteniendo el formato de Cthulhu Oscuro, se compone de dos trípticos: True Investigator, que sería el manual con ficha incluída, y True Director, donde hay reglas para crear pnjs y consejos sobre cómo interpretar las reglas. Es, básicamente, La llamada de Cthulhu con todo el sabor pero cero calorías.


Te gustará si:

  • Te gustan los sistemas minimalistas.
  • Te mola el rollo de investigación con tintes de horror sobrenatural.
  • Quieres echar una pachanga.
  • Quieres un juego sencillo para introducir a gente en el rol.
  • Necesitas un juego que te permita ponerte YA a jugar.

No te gustará si:

  • Te van los juegos con más crunch.
  • Buscas una elaborada personalización del personaje.
  • Te sientes inseguro sin el respaldo de un reglamento extenso y minucioso.
  • Quieres iniciar una campaña y ver los stats de los personajes evolucionar regularmente.


jueves, 13 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el enano

Como con el elfo, esto es un enano genérico. Personalizarlo es cuestión de ajustar aspectos y crear proezas adecuadas.
Como vikingos, pero en bajito.

Raza: enano.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de forma adecuada (Enano de Ered Luin, por ejemplo)
Coste: ninguno.

Invoca tu aspecto racial para:

  • Sentirte como en casa en entornos subterráneos y estar familiarizado con ellos y sus sutilezas.
  • Encontrar, identificar y evaluar metales y piedras preciosas.
  • Hacer gala de tu voluntad férrea y la resistencia natural de tu raza.
  • Hacer uso de tu percepción acostumbrada a la penumbra y las corrientes de aire subterráneas.

Fuerza tu aspecto racial cuando:

  • Te sientas fuera de lugar en entornos abiertos o en plena naturaleza.
  • La codicia de tu raza nubla tu juicio.
  • Eres terco y grosero innecesariamente.

Proezas enanas:


  • Metalurgia enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar el metal.
  • Arquitectura enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar la piedra y orientarte en ciudades o estructuras enanas.
  • Visión en la oscuridad: puedes ver en la más absoluta oscuridad.
  • Maestría con el hacha: +1 a Atacar con estas armas.
  • Matagoblins: +1 al atacar cualquier tipo de goblins.
  • Matagigantes: sabes usar tu tamaño como ventaja contra estas criaturas. +1 a Crear ventaja y Atacar contra ellos.



martes, 11 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el elfo

Voy a iniciar una serie de entradas donde pretendo crear plantillas raciales para Fate Core, basándome (mucho) en Legends of Anglerre. En mi mesa de juego parece que ha calado el one-shot de Fate que les dirigí hace unas semanas, y como supongo que terminaremos usando el sistema para algo mazmorrero pues así ya voy adelantando trabajo. Según las reglas de Fate Core las razas distintas del humano, con capacidades especiales, serían un extra y así las voy a tratar: definiéndolas mediante Aspectos y Proezas. Hoy, el elfo arquetípico. Adaptarlo a settings más específicos ya es cuestión de jugar con los aspectos y quizá crear alguna proeza apropiada.


Raza: elfo.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de un modo fidedigno (Elfo de Rivendel, por ejemplo).
Coste: ninguno.
Invoca tu aspecto élfico para (ejemplos):

  • La naturaleza feérica de tu raza  te hace estar por encima de lo mundano. Esto te ayuda a resistir ataques mentales y emocionales y a distanciarte de las situaciones.
  • Tu raza se mueve con soltura en plena naturaleza.
  • Si no inmortales, al menos los elfos vivís unas vidas mucho más largas que las humanas. Esto hace que tengas un mayor conocimiento sobre cualquier evento histórico. Puede que incluso estuvieras allí cuando ocurrió.
  • Los elfos sois conocidos por vuestra ligereza de movimientos, destreza y coordinación.

Fuerza tu aspecto élfico cuando (ejemplos):

  • Tu naturaleza feérica te distancia de lo mundano, sí, pero eso también te impide en ocasiones saber responder o comportarte.
  • Tu sintonía con los bosques te hace ser sobreprotector con ellos o simplemente fuera de ellos te mueves con torpeza, perdido.
  • Has vivido mucho y el día a día no te interesa, la gente te encuentra distante, frío e incluso arrogante.

Los personajes elfos, además, tienen a su disposición las siguientes proezas. Podrán comprarlas al coste habitual (las 3 primeras son gratis, pueden escoger hasta 2 más a un coste de 1 punto de refresco cada una):

  • Detectar puertas secretas: +2 a Crear una ventaja (descubrir un aspecto de Puerta oculta o similar) usando una habilidad de percepción para encontrar puertas ocultas, trampillas, paneles corredizos y similares.
  • Ojos de elfo: +1 a todas las tiradas relacionadas con la vista. Además, no te ves afectado por aspectos de escena que reflejen una pobre iluminación (aunque sí que te verás afectado por la oscuridad total)
  • Sabiduría élfica: +2 a las tiradas de conocimiento relacionado con historia, leyendas, artefactos y cosas antiguas en general.
  • Enemigo de la Oscuridad: quienquiera que sea el malvado Señor de la Oscuridad en tu setting, tu pueblo es su enemigo jurado. +2 a las tiradas de Superar obstáculo y Defender en conflictos mentales o emocionales a la hora de resistirte a su influencia.



miércoles, 29 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (y III)


Anteriormente habíamos llegado a la conclusión de que los juegos de rol son aquellos donde los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado. Pero esto no ocurre de cualquier forma, sino con una características concretas:

El entorno imaginado es imprescindible:
El juego transcurre necesariamente en la imaginación de los participantes y en ningún otro sitio. Podemos ayudarnos con esbozos en un papel, miniaturas, incluso mapas. Es más común y comprensible usar estos elementos de apoyo en situaciones de combate (para no perdernos y que todos tengamos claro dónde está cada cual), pero no dejan de ser eso: elementos de apoyo. Podríamos jugar sin ninguna de esas muletas, de hecho. Sería más o menos lioso en según qué situaciones, pero podríamos. Lo que no podemos es jugar a rol sin imaginarnos el juego.

El entorno imaginado es compartido:
Todos los participantes imaginan lo mismo en todo momento. O, al menos, parecido. Todos están siendo partícipes de la misma historia. No podríamos jugar si cada participante viviese una fantasía distinta, sino que el juego transcurre por necesidad en una misma ficción compartida.

El entorno imaginado es consensuado:
No solo compartimos esa ficción, sino que la modificamos a cada paso que damos en ella y hacemos partícipes al resto de jugadores de esos cambios. Esto ocurre de forma tácita hasta que alguien dice "un momento, no estoy convencido de que eso ocurra". Y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: a) que acordemos de palabra el resultado o b) deleguemos esta decisión en un reglamento previamente aceptado. Tanto de una forma como de otra, habremos alterado nuestro entorno imaginado de forma satisfactoria para todos.

Por tanto, y para terminar esta definición, voy a inspirarme en las palabras de Joaquím Ball-llosera, editor de Maqui Edicions, que daba su propia definición como respuesta a este artículo de Tirano. Mi propuesta final es la siguiente:
Juegos de rol:
Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas.
Y luego, claro está, a partir de esta definición iríamos desarrollando toooodo lo demás. A ver qué os parece.

domingo, 26 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (II)

Vamos a jugar a las diferencias:

Descent.
Dungeons & Dragons

La Puerta de Ishtar.

Fiasco

Fllipándose Rol en vivo.

Teatro de improvisación
En Descent los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán a los peligros de una mazmorra. En Dungeons & Dragons los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán, tarde o temprano, a los peligros de una mazmorra. En La Puerta de Ishtar no sé si mazmorras, pero templos y zigurats fijo (y tampoco es que los personajes sean héroes). En Fiasco hay personajes, pero desde luego ni héroes ni mazmorras (en principio). En el rol en vivo si no hay mazmorras es porque no hay presupuesto. Si le dices "mazmorra" a un actor de teatro, lo más probable es que le vengan a la mente inquietantes imágenes sexuales. Total, que podemos descartar las mazmorras como elemento definitorio de los juegos de rol.

Los juegos de rol hoy día abarcan un espectro muy amplio, tanto que si nos vamos a sus extremos llega un punto en el que se desdibuja la línea entre lo que es un juego de rol y lo que no. Seguro que os habéis dado cuenta de que las imágenes de arriba van de un extremo a otro de ese espectro, pero todos (salvo tercas excepciones) sabremos qué es rol y qué no lo es. Parece que hay consenso en que en los juegos de rol no solo jugamos, sino que además lo hacemos interpretando personajes.

- Pero entonces el Descent podría ser un juego de rol.

Hombre, si interpretásemos a los personajes nos acercaríamos mucho. Hay juegos de rol mazmorreros con menos reglas, desde luego.

- ¡Pues el teatro improvisado también es rol porque interpretas!

Pero no es un juego. No podemos separar ninguno de esos elementos de la definición.
Hay otro elemento crucial que separa a los juegos de rol de los de mesa, y es el lugar donde se desarrolla el mismo juego. Es algo que a cualquier rolero le resulta tan obvio que suele pasarse por alto. En Descent el juego ocurre en un tablero. En D&D usamos también (a veces) un tablero, pero solo como apoyo visual porque, en realidad, la acción no está teniendo lugar sobre la mesa. En el rol, el juego ocurre en la imaginación de los participantes. Si hay algo que distingue a los juegos de rol por encima de cualquier otra forma de ocio, es precisamente esa. En el Descent podríamos interpretar a los héroes, pero el juego seguiría ocurriendo en el tablero. El teatro improvisado ya sabemos que no es un juego, y además transcurre dentro de los límites de un escenario. En un juego de rol el escenario es tan grande como puedan imaginar los participantes, pues no tiene lugar en ningún lugar físico sino en sus mentes. Y ahí está el quid de la cuestión.

Por tanto, sabemos que los juegos de rol son actividades lúdicas en las que los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado.

Bueno, oye, parece que nos vamos acercando. ¿Qué os va pareciendo? En una próxima entrada me gustaría afinar un poco más esta definición.

jueves, 23 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (I)

Metiéndome en berenjenales.


Antes de nada convendría que os leyéseis esta entrada del maese Tirano, porque la suscribo punto por punto y de eso va el tema. 

Qué es un juego de rol. Casi nada. En fin, vamos allá:
Para empezar, yo creo que la pregunta está mal planteada: debería ser qué son los juegos de rol. En plural. Si decimos "el juego" estamos dando por hecho que hay un solo ente a definir y negamos tácitamente la infinitud de formas que pueden tomar. Es como querer definir el graffiti bajo los mismos términos que la pintura expresionista: hay elementos comunes, claro que sí, pero se parecen tanto como un huevo a una castaña, y si encontrásemos una definición común sería tan vaga que un hipotético interlocutor no se haría una idea de qué le estamos explicando. Por ejemplo: 
"Se trata de impregnar de pintura una superficie siguiendo unos patrones que formen imágenes, reconocibles o no, con la intención de provocar sensaciones al espectador." 

- Pues el otro día yo hice una pintura expresionista en el salón de casa. Lo pinté de amarillo para provocar sensación de luz y alegría. 
- Pero no hiciste imágenes. 
- Sí, es que no son reconocibles

¿Veis a lo que me refiero? Estamos hablando de juegos tan dispares que no podemos meterlos a todos en el mismo saco, que luego vendrán los haters expresionistas a decirnos que el graffiti no es pintura. 
Total, que qué son los juegos de rol. En lo que sí parece que hay consenso es en que son juegos, y esto es importante por mucho que parezca una perogrullada:
Juego:
  1. Acción y resultado de jugar, divertimento.
  2. Actividad recreativa sometida a reglas en las que unos ganan y otros pierden. [1]
  3. Modo de jugar

Y ya, siendo puntillosos:
Recreativo, va:
  1. ad. Que divierte o entretiene.
Regla:
  1. Lo que se debe obedecer o seguir por estár así establecido.
  2. Conjunto de instrucciones que indican cómo hacer algo o cómo comportarse. 

(Las definiciones las he sacado de wordreference.com, por si os sirve de algo.)
Pero sí, aún teniendo en cuenta esta pluralidad sigo viendo necesario una definición, por vaga y generalista que sea, de la que partir. A una mala siempre podremos ramificarla en sub-definiciones hasta dar con el quid del asunto.
Total, que hasta la fecha podemos afirmar que los juegos de rol son actividades recreativas sometidas a ciertas normas y cuyo objetivo es entretenernos. Ninguna sorpresa aquí, aunque con esta definición bien podríamos estar hablando del Pokémon.
Y como no me gusta alargar las entradas y todavía queda mucha tela que cortar, dejo el resto de la definición para otra entrada.

[1]Supongo que todos estaremos de acuerdo en que eso último no es definitorio.

sábado, 18 de enero de 2014

Tarjetas de Aspectos para Fate

No es ningún secreto que Fate es uno de mis sistemas favoritos desde hace tiempo. Hace un par de semanas pude probar en mesa su última versión y me parece espectacular, tanto que me he animado a dirigir hoy mismo una partida en las mini-jornadas Odisea Abierta que organiza una vez al mes el club ovetense Odisea Astur.
Los que me sigáis en G+ ya sabréis lo que me gusta la bricomanía rolera, y como los post-its no terminan de convencerme y la ocasión lo merece, con el Inkscape y una plastificadora del Lidl me he creado estas tarjetas:
Recién impresas.

Plastificadas. En uso quedarían tal que así.
Tampoco tienen mucha ciencia: un espacio donde escribir el nombre del Aspecto y dónde está localizado, recuadros para marcar si es Aspecto o Impulso, y círculos para marcar las invocaciones gratuitas que generas con la acción de Crear ventaja. Os dejo un link para que os bajéis el archivo y os las hagáis vosotros:

CLICK AQUÍ para descargar las tarjetas de Aspectos (svg, pdf y bmp)

- EDITO -
Han pasado unos días desde la partida que menciono más arriba. Las tarjetas funcionaron estupendamente y quería dejar aquí un par de fotos como testimonio de cómo quedan en mesa:

La acción de "crear una ventaja" usando la habilidad "Provocar"
resultó en un enemigo "Cabreado".

Uno de los jugadores, tras usar su "Sigilo" para "crear una ventaja"
y esconderse entre unos matorrales desde los que emboscar a los malos.
Ojito al nombre del aspecto.

miércoles, 15 de enero de 2014

Player vs. Player


Desconozco si es algo común a otras culturas occidentales o es que es algo inherente a la española, pero aquí somos mucho del o todo o nada, del blanco o negro, eso tan típico y extendido de pensar en términos absolutos, antagónicos y excluyentes. Para que me entendáis, una prueba muy simple: si eres del Barça es obvio que tu enemigo natural es el Madrid, y viceversa. Porque es obvio que si te gusta uno no puede gustarte el otro, ¿verdad?

- Enemigos no, hombre, es una sana rivalidad...

Ya, ya, daros una vuelta por una zona de bares después de un Barça-Madrid y me lo contáis. De todas formas he querido poner un ejemplo deportivo porque me resulta mucho menos polémico que otros (como la política), pero el caso es que esa actitud parece estar enterrada profundamente en nuestro ADN cultural: si estás con nosotros estás contra ellos.
Una particularidad de esta conducta es que juzgamos a nuestras filias precisamente en la mediada en la que denostamos nuestras autoproclamadas fobias, o lo que es lo mismo: si lo mío es bueno, lo tuyo por narices tiene que ser peor. Porque si fuera al menos igual de bueno, entonces lo mío no sería bueno en comparación con lo tuyo. Pocas cosas hay más españolas que el creerse mejor que el vecino. Y si no hay enemigo nos lo inventamos, porque con algo hay que compararse.

Y en el rol, más de lo mismo. Creamos bandos artificiales y falsas polémicas entre ellos solo por esa actitud tan patria nuestra, no vaya a ser que al vecino le de por pensar que es mejor que nosotros. Yo lo empecé a vivir en los 90, cuando los dos grandes del rol eran AD&D y Vampiro. Si disfrutabas de uno, por lo visto no podías hacer lo propio con el otro. Los góticos veían a los dungeoneros como cromañones que solo sabían tirar dados sin ton ni son y matar cosas, mientras que los dungeoneros veían a los góticos como actores frustrados tristes y depresivos. 

Hoy día no es mejor, al contrario: ahora tenemos nuevas trincheras tras las que lanzar nuestro prejuicio al oponente: juegos tradicionales contra juegos indies (entendiendo "indie" cada cual a su manera, al parecer). En fin.

miércoles, 8 de enero de 2014

Rolerosofía


Hace mucho, mucho tiempo, una sucesión de señores griegos con nombres raros como Tales de Mileto, Pitágoras o Sócrates y con mucho tiempo libre comienzan a divagar y a pensar que oye, a lo mejor las cosas no ocurren sin más por capricho de los dioses. Que incluso podría existir cierto orden natural, ciertas leyes que rigen el mundo que percibimos. Que si todo está hecho de agua, que si nosequé de unas sombras en una caverna...
Por supuesto, para la mayoría de sus contemporáneos esto no era sino una soberana pérdida de tiempo. ¿De qué van a servirme a mí todas esas teorías? – debían pensar – ¿Cómo va a beneficiarme a mí en mi día a día el hecho de saber de qué se compone el mundo y qué reglas sigue? No van a evitar que me moje cuando llueve, ni que sane cuando caiga enfermo. Y claro, viéndolo desde su perspectiva, razón no les faltaba.
En fin, hoy sabemos que esos filósofos no decían más que chorradas, pero chico, a lo tonto y a su manera sentaron las bases de cosas tan poco tontas como la ciencia moderna.

Hagamos ahora un salto temporal hasta los años 90 - 2000 y pico. En pleno auge en internet de los foros y las listas de correos, una sucesión de personas aficionadas a los juegos de rol (que es lo que nos compete en este blog) con nombres raros como Dark_Arthas1991, XxSephirotxX o TuhPrinsecitah [1] comienzan a divagar y a pensar que oye, quizá hay alguna manera de analizar no ya el manual del juego, sino el fenómeno del juego en sí mismo. Incluso afirman que identificar los mecanismos que subyacen tras el juego nos ayudaría a crearlos y a disfrutar más de ellos. 
El caso es que esta gente comienza a discutir cosas como tipologías de jugadores, estilos de juego, prioridades y autoridad narrativas, y con cierta obsesión por acabar con las "vacas sagradas" del rol. Cosas todas ellas muy sesudas y abstractas, relativas a qué ocurre en la mente de la mesa de juego y qué podemos hacer al respecto. 
Por supuesto, para la mayoría de sus contemporáneos esto es sino una soberana pérdida de tiempo. ¿En qué va a beneficiarme todo esto? – dicen muchos – No va a ayudarme a interpretar mejor, ni va a darme fórmulas para crear buenos juegos. A rolear se aprende roleando – afirman – y a crear juegos se aprende escribiéndolos, no divagando.
Y claro, viéndolo desde esa perspectiva, razón no les falta. Claro que luego aparecerá un Henry Ford y te darás cuenta de que, en realidad, lo que necesitabas no era un caballo más rápido.

[1] Viéndolo en retrospectiva, quizá no son los mejores ejemplos que podría haber puesto.

lunes, 6 de enero de 2014

Las Tres Leyes


No puedo sino comenzar la andadura de mi blog personal con lo que para mí se ha convertido en mi máxima a la hora de rolear. Desde la epifanía que me supuso el descubrirlas han sido desde entonces mi leitmotiv. Estan son las reglas por encima de las reglas: no son opcionales, no son personales, no son reglas de la casa. Son las Tres Leyes, y rigen mi mesa por encima de cualquier otra directriz. Han pasado ya por varias correcciones según iba encontrando formas más pulidas de expresarlas. Hoy por hoy son estas:

  1. Jugamos para divertirnos, así que cualquier elemento del juego (en su conjunto) que interfiera con la diversión ha de ser eliminado o corregido. Pero claro, como no todos nos divertimos con las mismas cosas hace falta el... 
  2. Consenso. Porque todos en la mesa tenemos el mismo derecho a disfrutar del juego, así que lo ideal es que todos cediésemos un poco para adaptarnos a los demás o de lo contrario tendríamos un grupo de juego disfuncional. Y para conseguirlo, por encima de las reglas, ha de estar la... 
  3. Sensatez. Porque las reglas pueden decirnos cómo resolver las cosas, pero si no las aplicamos con sensatez pronto nos encontraremos con incoherencias y arbitrariedades, y querremos trampearlas cuando en realidad el problema es que estamos siendo necios.