domingo, 27 de septiembre de 2015

Pizarra magnética portable multifunción

El otro día el señor +Antonio -Rolero Rural compartía con nosotros su último invento brico-rolero: una Tabla de Iniciativa Magnética (c), una de esas ideas aparentemente tan chorras que te quedas con cara de tonto preguntándote cómo se te había ocurrido a tí primero. Le dije que se la iba a hackear y en ello me he puesto esta mañana dominguera. Aquí el resultado:


Como véis da para un mapa de tamaño decente, y además al plegarse tiene espacio más que de sobra para tokens y dados.

Instrucciones:
1 - Vete a los chinos y compra un ajedrez magnético y forro de libro adhesivo.
2 - Haz CLICK AQUÍ, configura las opciones como en la foto de abajo, dale a download pdf e imprímelo. En esa página tenéis muchas más opciones de plantillas pero yo os pongo la que yo hice.


3 - Forra el folio. Con cuidado que no salgan burbujas, que luego quedan unos pliegues muy feos y muy puñeteros.
4- Toma las medidas de la superficie del tablero ajedrecil y corta el folio ya forrado en consecuencia.
5 - Pégalo a la superficie del tablero y alehop, ya tienes una pizarra magnética portable, plegable y con espacio para tokens y dados.

Fotos del proceso:


Adquiéralo en su bazar oriental de confianza.

Dentro traía piezas de ajedrez, damas, una baraja de póker
y un juego de dominó. Ya se me ocurrirá qué hacer con él.
 
Los bártulos, incluyendo una de las plantillas cuadriculadas
ya forradas.

Para pegarlo al tablero usé adhesivo en cinta, una
invención maravillosa.

¡La magia del magnetismo!


viernes, 28 de agosto de 2015

Personajes pregenerados para Cultos Innombrables


Hoy hago partida de Cultos, con la esperanza de que sea una campaña corta. Alguien me había pedido las hojas personalizadas de los pejotas (que siempre hago) , así que aquí os las dejo.

>> DESCARGA <<

Están hechas con Inkscape y posteriormente guardadas en formato pdf. Si las queréis en formato svg pegadme un toque. Notaréis que uno de los PJs, Damian O´Connor, no tiene puestos los Hitos, y es que a día de hoy su jugador todavía no me los ha mandado. Toca bronca.
Pues nada, que las disfrutéis.

lunes, 3 de agosto de 2015

Hoja de personaje para Cultos Innombrables

08-08-2015: ACTUALIZADA LA HOJA A LA VERSIÓN v3

En realidad la hice hace unos meses y ya la compartí por G+, pero recientemente me dí cuenta de una errata en las tablas de salud física y mental y lo he corregido, junto con un par de detalles estéticos. Os dejo aquí la versión corregida, y así de paso aprovecho el blog y sus etiquetas como un medio para volver a encontrar estas cosas.
La hoja está pensada para doblarse como un tríptico, que es un formato que a mí me resulta muy útil porque ahorra espacio en la mesa. Ahí abajo tenéis el enlace de descarga y una foto de cómo queda.



sábado, 1 de agosto de 2015

Minipantalla doble: Hitos - Fate

Muy buenas, gente. Igual os suena que hace tiempo me fabriqué una minipantalla de máster con unas cajas de CD de las planas. Pues bien, el tema es que es reutilizable, basta con cambiar los paneles interiores y tienes una pantalla multisistema. Os lo cuento porque estos días me ha dado por hacer los paneles interiores para Fate Básico y para Hitos, concretamente pensando en Cultos Innombrables. 
Si queréis la vuestra en el enlace de antes tenéis las intrucciones para fabricarla, solo os queda descargar los pdfs que os enlazo a continuación, recortar y listo. Dejo más abajo unas fotos para que veáis cómo queda. A disfrutarlo.



Cultos Innombrables
Detalle del lateral izdo, dedicado a habilidades y combate.
Lateral dcho, con reglas de locura, magia y degeneración
Quitas los paneles de Hitos y alehop! tienes pantalla para Fate.
La parte central, con los resultados de las 4 acciones.

sábado, 27 de junio de 2015

Creación de aventuras con frentes y el sistema 5x5

Esto es una traducción del siguiente artículo: Campaign and adventure design using fronts and the 5x5 system. Alguien lo linkeó ayer en G+ (lo siento, no recuerdo quién) y me pareció tan interesante que he querido traducirlo y compartirlo con la comunidad. Espero que os sirva:
_________________________________________________________________________

Introducción:

He probado distintos métodos de diseño de campañas a lo largo de los años, desde la improvisación total hasta los más meticulosamente planeados. Este es el método que voy a usar ahora para una partida de Fate Acelerado. Se basa en tres conceptos:
  1. Los frentes de Dungeon World.
  2. El método “5x5” de diseño de aventuras.
  3. El “Five Room Dungeon model”.

Enmarcando la campaña:

Comienza con un grupo de potencias: los grandes jugadores, los personajes u organizaciones  con capacidad de influencia sobre el escenario. Yo los escribo usando el método de los frentes de Dungeon World:

¡El ataque de La Tormenta Estelar!
Potencia: la Tormenta Estelar.
Motivación: viajar por las rutas estelares atacando, esclavizando y consumiendo para crecer en poder.
Victoria: la Tormenta Estelar establece una sólida presencia en el espacio del Imperio.
Progreso:
  1. Ataque en los mundos fronterizos.
  2. Asimilación de la población de planetas provinciales.
  3. Conquista de un sistema solar mayor.
  4. Asimilación de las fuerzas de una Armada Imperial.
  5. Asimilación de un planeta capital de provincia.


Potencia: Armada separatista.
Motivación: resistir el avance de la Tormenta Estelar a cualquier coste, por la gloria del Imperio.
Victoria: la Armada separatista establece un gobierno dictatorial mediante golpe de estado.
Progreso:
  1. Militarización de un astillero civil.
  2. Contención o apresamiento de los ciudadanos y recursos imperiales.
  3. Pérdida de derechos civiles en los mundos amenazados.
  4. Supresión inmisericorde de los opositores en varios mundos.
  5. Imposición de la ley marcial en toda la provincia.


“¡El ataque de la Tormenta Estelar!” es el argumento de la campaña. Las potencias pueden ser hostiles, amistosas o neutrales entre sí, pero todas deben suponer de alguna manera un obstáculo a los objetivos de los personajes jugadores.
El motivo de organizarse así es entender a los adversarios de la campaña como si fueran personajes: ¿qué es lo que esas potencias quieren? ¿De qué medios disponen? ¿Cuál es su objetivo, y cómo pretenden conseguirlo? Una vez establecemos esas cuestiones tendremos claro cuándo y de qué manera se enteran los personajes jugadores de sus actividades.

Delimitando la aventura:

Para cada aventura hago una tabla de 5x5 celdas, tal que así:

Si alguien sabe hacer tablas en Blogger, soy todo oídos.
En la columna de la izquierda están los asuntos que incluirá la aventura. Escojo uno específico de esa aventura y dos más que indican el progreso de las potencias hacia sus respectivas victorias.
Por ejemplo, el problema de la aventura podría ser “documentos del gobierno robados”: los pejotas deben recuperarlos o algo chungo le pasará al planeta. La Tormenta Estelar y la Armada separatista también están haciendo sus primeros movimientos: atacar mundos fronterizos y militarizar un astillero civil.
Después escojo otros dos problemas menores: la desaparición de la hija de un diplomático y un cazarrecompensas ha sido contratado para detenerlos.

En la fila superior tenemos conceptos que representan los actos en que se divide la historia, de izquierda a derecha:
  • Acceso: es la razón por la que nadie antes ha resuelto el problema, o lo que los pejotas deben hacer para comenzar a solucionarlo. Puede ser un obstáculo a superar mecánica o interpretativamente, y debería marcar el tono del resto del argumento.
  • Desafío: es el primer problema importante que los pejotas deben superar. No resolverá la aventura, pero creará las circunstancias que ayuden a que esto ocurra.
  • Tensión: es donde las condiciones cambian, se vuelven más difíciles y tal. Puede ser una distracción, pero los pejotas deberían sentirse recompensados incluso si esto les supone hacer algún sacrificio. También es aquí donde el conflicto se redefine o se revela la auténtica trama.
  • Climax: es donde los acontecimientos comienzan a acelerarse hacia la conclusión final. Puede ser la pelea contra el jefe final, o cualquiera que sea la naturaleza real de tu trama.
  • Giro: debería ser algo más que una simple conclusión, incluyendo algún elemento que haga que la trama general siga adelante.

Siempre supone una ayuda que los elementos de esas tramas estén interconectados. Por ejemplo, tenemos a la Armada separatista tomando el astillero del planeta. ¿Porqué debería importarles a los pejotas? Porque su nave está allí aparcada y deben recuperarla. El cazarrecompensas podría estar esperándoles cerca de su nave para atacarles en cuanto asomen. La desaparecida hija del diplomático puede estar fugándose con uno de los oficiales de la Armada.

Rellenar los espacios en blanco:

Con todo esto en mente, vamos a rellenar la tabla con cosas específicas:



“Pero la tabla no está rellena del todo!”, dirás. Pues no, pero tampoco necesitas tenerlo todo planeado. ¿Entonces qué propósito tiene? Pues ni más ni menos que estructurar tu inspiración e improvisación. En lugar de comenzar con un papel en blanco, tenemos 25 casillas que cubrir con momentos específicos. Según vengan las ideas, podemos añadirlas a la tabla.
¿Y cómo averiguamos qué poner en cada acto? Cada uno debería acabar proveyendo propulsión (la trama se mueve hacia adelante) e irreversivilidad (los pejotas no pueden volver al status quo previo). Alguien importante ha muerto, ha ocurrido alguna revelación o algo así.

Está bien incluso que comiences la sesión con algún espacio en blanco: deja que sean los jugadores quienes sugieran, con sus acciones, las piezas que faltan. Lo que tienes al final es un montón de ideas en torno a las cuales puedes dejar que la acción fluya.

Conclusión:

En resumen: diseña los malos principales y sus planes y luego introduce cada paso de esos planes en la trama de tu aventura, mezclándolos con los conflictos a menor escala de ésta.
No todas las aventuras requieren esta complejidad, pero este modelo funciona para aquellas donde varias facciones rivales están en movimiento o donde hay acontecimientos importantes dentro de una trama mayor. Espero que vosotras también lo encontréis útil.

viernes, 20 de febrero de 2015

XD6, mi primer sistema.

Tengo un post pendiente sobre la polémica de la GNS y toda la pesca, pero llevo unos días muy liado y no he podido terminarlo. Mientras encuentro el momento para ponerme y no, me gustaría compartir con vosotros mi primera creación rolera con un mínimo de éxito. Se trata del sistema XD6, el que usa Ablaneda, que recientemente se publicó de forma gratuita como parte de los extras desbloqueados de su mecenazgo.



- Oh, el ansiado XD6! Dime Dani, ¿de dónde surgió la idea de tan profunda obra?

Hace años leí Fate, por entonces la 2ª edición, y eso me hizo plantearme muchas cosas sobre los juegos de rol. Tiempo después leí los Apéndices de SD6, y eso me hizo replantearme otras muchas. A lo tonto me dio por preguntarme qué engendro saldría si intentásemos mezclar ambos sistemas; una cosa llevó a la otra, y con la inestimable colaboración de mucha gente de SPQRol un día XD6 vio la luz.
XD6, desde un principio, no tiene más pretensiones que las de ser un experimento de diseño, un ejercicio intelectual movido por la curiosidad. Es [mi] filosofía de juego aplicada. Otros dicen que es un buen sistema. No sé si es verdad, ni creo que me corresponda a mí decirlo. Lo que sí puedo deciros es que esta versión de XD6 está escrito en primera persona, dirigiéndome a vosotros, dedicándole tiempo a explicar el porqué de muchas decisiones de su diseño. Si le echáis un ojo ya me contaréis qué tal.

lunes, 16 de febrero de 2015

GNS para torpes

Oh, qué complicada es la GNS; qué teórica y gafapastil. Mentira todo. Explicación a lo bruto:
Según la GNS un juego de rol es un helado de tres sabores: chocolate, vainilla y fresa. La diferencia entre un juego y otro es en qué porcentaje están repartidos esos sabores: hay juegos que tienen mucho chocolate y apenas fresa, otros son vainilla y fresa a partes iguales con menos chocolate...
Lo que la GNS dice es que hay gente que disfruta más de un sabor que de otro. Vaya locurón, eh? Eso no quiere decir que si te gusta el chocolate no te tengan que gustar los otros dos, sino que de esos tres sabores el chocolate es tu favorito. Que no son gustos excluyentes, vaya.



Entrando ya más en harina, esos tres sabores de la GNS serían los tres pilares lúdicos que nos ofrecería un juego de rol. Recordemos que esta teoría no categoriza juegos sino jugadores, pero aún así tendremos que admitir que cada juego puede favorecer alguna de estas categorías en mayor o menor medida:

Ludista o "gamist": el jugador disfruta con la aplicación de las reglas y la estrategia tras la gestión de las mismas. No significa munchkin o powergamer: un jugador ludista disfruta de la parte técnica y/o táctica del sistema, mientras que un munchkin es solo un tonto que busca retorcer las reglas a su favor para obtener una falsa sensación de victoria.
Un juego que fomente el ludismo tendrá reglas específicas para situaciones concretas, las cuales además casi con seguridad contemplarán alguna forma de gestión de recursos. Esto no quiere decir necesariamente que el juego tenga muchas reglas o que sean complejas, simplemente que están diseñadas - siempre en teoría - para ser parte de la diversión por sí mismas. Ejemplo: las reglas de combate y magia de D&D.

Simulacionista: este jugador disfruta de la sensación de estar experimentando una ficción bien construida. El sistema, la gestión de recursos o la interpretación son secundarias; un simulacionista busca la inmersión en el ambiente de la partida. No quiere hacer teatro ni necesariamente ser el protagonista, sino sentirse parte de un escenario imaginario pero aún así sólido.
Un juego que fomente el simulacionismo contemplará mecánicas que ayuden a reflejar las peculiaridades y sabor propio de su trasfondo, que no la realidad. Veo mucha confusión con esto, gente asegurando que simulacionista = realista. ¿Realista? Amos, venga. Que lanzas bolas de fuego, chaval. ¿No querrás decir verosímil? ¿Más crudo, menos heroico quizá?
Ojo: esto no significa poner un par de consejos de dirección en la sección del DJ, sino que el juego tenga mecánicas que ayuden a evocar una atmósfera concreta. Ejemplo: las reglas de Frentes y amenazas de Apocalypse World. Qué narices: prácticamente todo Apocalypse World.

Narrativista: un jugador narrativista disfruta metiéndose en la piel de su personaje, de la evolución de su psique y de los conflictos morales. Las reglas son secundarias, y es preferible que no interfieran con la interpretación. La inmersión en el trasfondo está bien, pero lo realmente divertido es ser el protagonista de esa historia.
Un juego que fomente el narrativismo tendrá tanto un trasfondo evocador y rico en detalles que sirvan para forjar a los personajes como reglas que refuercen o pongan de manifiesto su lado psicológico y/o emocional (me viene a la mente Polaris), pero por lo general estas reglas se difuminan con el simulacionismo o incluso el ludismo. Esto no es ninguna ciencia exacta, recordemos.

¿A que no era tan difícil? Pues al próximo que me venga con el cuento de que el Vampiro es un juego narrativista le pego con la regla en los nudillos.