martes, 29 de julio de 2014

True Investigator


Buf, hay telarañas aquí. En fin, muy buenas. Que estaba yo hace unos días trasteando con Cthulhu Oscuro y al final me salió un hack bastante resultón y me dije "oye, ¿no tenía yo un blog? Igual es el sitio adecuado para poner éstas cosas...". Total, que aquí estamos. El hack en cuestión lo he llamado True Investigator y, manteniendo el formato de Cthulhu Oscuro, se compone de dos trípticos: True Investigator, que sería el manual con ficha incluída, y True Director, donde hay reglas para crear pnjs y consejos sobre cómo interpretar las reglas. Es, básicamente, La llamada de Cthulhu con todo el sabor pero cero calorías.


Te gustará si:

  • Te gustan los sistemas minimalistas.
  • Te mola el rollo de investigación con tintes de horror sobrenatural.
  • Quieres echar una pachanga.
  • Quieres un juego sencillo para introducir a gente en el rol.
  • Necesitas un juego que te permita ponerte YA a jugar.

No te gustará si:

  • Te van los juegos con más crunch.
  • Buscas una elaborada personalización del personaje.
  • Te sientes inseguro sin el respaldo de un reglamento extenso y minucioso.
  • Quieres iniciar una campaña y ver los stats de los personajes evolucionar regularmente.


jueves, 13 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el enano

Como con el elfo, esto es un enano genérico. Personalizarlo es cuestión de ajustar aspectos y crear proezas adecuadas.
Como vikingos, pero en bajito.

Raza: enano.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de forma adecuada (Enano de Ered Luin, por ejemplo)
Coste: ninguno.

Invoca tu aspecto racial para:

  • Sentirte como en casa en entornos subterráneos y estar familiarizado con ellos y sus sutilezas.
  • Encontrar, identificar y evaluar metales y piedras preciosas.
  • Hacer gala de tu voluntad férrea y la resistencia natural de tu raza.
  • Hacer uso de tu percepción acostumbrada a la penumbra y las corrientes de aire subterráneas.

Fuerza tu aspecto racial cuando:

  • Te sientas fuera de lugar en entornos abiertos o en plena naturaleza.
  • La codicia de tu raza nubla tu juicio.
  • Eres terco y grosero innecesariamente.

Proezas enanas:


  • Metalurgia enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar el metal.
  • Arquitectura enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar la piedra y orientarte en ciudades o estructuras enanas.
  • Visión en la oscuridad: puedes ver en la más absoluta oscuridad.
  • Maestría con el hacha: +1 a Atacar con estas armas.
  • Matagoblins: +1 al atacar cualquier tipo de goblins.
  • Matagigantes: sabes usar tu tamaño como ventaja contra estas criaturas. +1 a Crear ventaja y Atacar contra ellos.



martes, 11 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el elfo

Voy a iniciar una serie de entradas donde pretendo crear plantillas raciales para Fate Core, basándome (mucho) en Legends of Anglerre. En mi mesa de juego parece que ha calado el one-shot de Fate que les dirigí hace unas semanas, y como supongo que terminaremos usando el sistema para algo mazmorrero pues así ya voy adelantando trabajo. Según las reglas de Fate Core las razas distintas del humano, con capacidades especiales, serían un extra y así las voy a tratar: definiéndolas mediante Aspectos y Proezas. Hoy, el elfo arquetípico. Adaptarlo a settings más específicos ya es cuestión de jugar con los aspectos y quizá crear alguna proeza apropiada.


Raza: elfo.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de un modo fidedigno (Elfo de Rivendel, por ejemplo).
Coste: ninguno.
Invoca tu aspecto élfico para (ejemplos):

  • La naturaleza feérica de tu raza  te hace estar por encima de lo mundano. Esto te ayuda a resistir ataques mentales y emocionales y a distanciarte de las situaciones.
  • Tu raza se mueve con soltura en plena naturaleza.
  • Si no inmortales, al menos los elfos vivís unas vidas mucho más largas que las humanas. Esto hace que tengas un mayor conocimiento sobre cualquier evento histórico. Puede que incluso estuvieras allí cuando ocurrió.
  • Los elfos sois conocidos por vuestra ligereza de movimientos, destreza y coordinación.

Fuerza tu aspecto élfico cuando (ejemplos):

  • Tu naturaleza feérica te distancia de lo mundano, sí, pero eso también te impide en ocasiones saber responder o comportarte.
  • Tu sintonía con los bosques te hace ser sobreprotector con ellos o simplemente fuera de ellos te mueves con torpeza, perdido.
  • Has vivido mucho y el día a día no te interesa, la gente te encuentra distante, frío e incluso arrogante.

Los personajes elfos, además, tienen a su disposición las siguientes proezas. Podrán comprarlas al coste habitual (las 3 primeras son gratis, pueden escoger hasta 2 más a un coste de 1 punto de refresco cada una):

  • Detectar puertas secretas: +2 a Crear una ventaja (descubrir un aspecto de Puerta oculta o similar) usando una habilidad de percepción para encontrar puertas ocultas, trampillas, paneles corredizos y similares.
  • Ojos de elfo: +1 a todas las tiradas relacionadas con la vista. Además, no te ves afectado por aspectos de escena que reflejen una pobre iluminación (aunque sí que te verás afectado por la oscuridad total)
  • Sabiduría élfica: +2 a las tiradas de conocimiento relacionado con historia, leyendas, artefactos y cosas antiguas en general.
  • Enemigo de la Oscuridad: quienquiera que sea el malvado Señor de la Oscuridad en tu setting, tu pueblo es su enemigo jurado. +2 a las tiradas de Superar obstáculo y Defender en conflictos mentales o emocionales a la hora de resistirte a su influencia.



miércoles, 29 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (y III)


Anteriormente habíamos llegado a la conclusión de que los juegos de rol son aquellos donde los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado. Pero esto no ocurre de cualquier forma, sino con una características concretas:

El entorno imaginado es imprescindible:
El juego transcurre necesariamente en la imaginación de los participantes y en ningún otro sitio. Podemos ayudarnos con esbozos en un papel, miniaturas, incluso mapas. Es más común y comprensible usar estos elementos de apoyo en situaciones de combate (para no perdernos y que todos tengamos claro dónde está cada cual), pero no dejan de ser eso: elementos de apoyo. Podríamos jugar sin ninguna de esas muletas, de hecho. Sería más o menos lioso en según qué situaciones, pero podríamos. Lo que no podemos es jugar a rol sin imaginarnos el juego.

El entorno imaginado es compartido:
Todos los participantes imaginan lo mismo en todo momento. O, al menos, parecido. Todos están siendo partícipes de la misma historia. No podríamos jugar si cada participante viviese una fantasía distinta, sino que el juego transcurre por necesidad en una misma ficción compartida.

El entorno imaginado es consensuado:
No solo compartimos esa ficción, sino que la modificamos a cada paso que damos en ella y hacemos partícipes al resto de jugadores de esos cambios. Esto ocurre de forma tácita hasta que alguien dice "un momento, no estoy convencido de que eso ocurra". Y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: a) que acordemos de palabra el resultado o b) deleguemos esta decisión en un reglamento previamente aceptado. Tanto de una forma como de otra, habremos alterado nuestro entorno imaginado de forma satisfactoria para todos.

Por tanto, y para terminar esta definición, voy a inspirarme en las palabras de Joaquím Ball-llosera, editor de Maqui Edicions, que daba su propia definición como respuesta a este artículo de Tirano. Mi propuesta final es la siguiente:
Juegos de rol:
Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas.
Y luego, claro está, a partir de esta definición iríamos desarrollando toooodo lo demás. A ver qué os parece.

domingo, 26 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (II)

Vamos a jugar a las diferencias:

Descent.
Dungeons & Dragons

La Puerta de Ishtar.

Fiasco

Fllipándose Rol en vivo.

Teatro de improvisación
En Descent los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán a los peligros de una mazmorra. En Dungeons & Dragons los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán, tarde o temprano, a los peligros de una mazmorra. En La Puerta de Ishtar no sé si mazmorras, pero templos y zigurats fijo (y tampoco es que los personajes sean héroes). En Fiasco hay personajes, pero desde luego ni héroes ni mazmorras (en principio). En el rol en vivo si no hay mazmorras es porque no hay presupuesto. Si le dices "mazmorra" a un actor de teatro, lo más probable es que le vengan a la mente inquietantes imágenes sexuales. Total, que podemos descartar las mazmorras como elemento definitorio de los juegos de rol.

Los juegos de rol hoy día abarcan un espectro muy amplio, tanto que si nos vamos a sus extremos llega un punto en el que se desdibuja la línea entre lo que es un juego de rol y lo que no. Seguro que os habéis dado cuenta de que las imágenes de arriba van de un extremo a otro de ese espectro, pero todos (salvo tercas excepciones) sabremos qué es rol y qué no lo es. Parece que hay consenso en que en los juegos de rol no solo jugamos, sino que además lo hacemos interpretando personajes.

- Pero entonces el Descent podría ser un juego de rol.

Hombre, si interpretásemos a los personajes nos acercaríamos mucho. Hay juegos de rol mazmorreros con menos reglas, desde luego.

- ¡Pues el teatro improvisado también es rol porque interpretas!

Pero no es un juego. No podemos separar ninguno de esos elementos de la definición.
Hay otro elemento crucial que separa a los juegos de rol de los de mesa, y es el lugar donde se desarrolla el mismo juego. Es algo que a cualquier rolero le resulta tan obvio que suele pasarse por alto. En Descent el juego ocurre en un tablero. En D&D usamos también (a veces) un tablero, pero solo como apoyo visual porque, en realidad, la acción no está teniendo lugar sobre la mesa. En el rol, el juego ocurre en la imaginación de los participantes. Si hay algo que distingue a los juegos de rol por encima de cualquier otra forma de ocio, es precisamente esa. En el Descent podríamos interpretar a los héroes, pero el juego seguiría ocurriendo en el tablero. El teatro improvisado ya sabemos que no es un juego, y además transcurre dentro de los límites de un escenario. En un juego de rol el escenario es tan grande como puedan imaginar los participantes, pues no tiene lugar en ningún lugar físico sino en sus mentes. Y ahí está el quid de la cuestión.

Por tanto, sabemos que los juegos de rol son actividades lúdicas en las que los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado.

Bueno, oye, parece que nos vamos acercando. ¿Qué os va pareciendo? En una próxima entrada me gustaría afinar un poco más esta definición.

jueves, 23 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (I)

Metiéndome en berenjenales.


Antes de nada convendría que os leyéseis esta entrada del maese Tirano, porque la suscribo punto por punto y de eso va el tema. 

Qué es un juego de rol. Casi nada. En fin, vamos allá:
Para empezar, yo creo que la pregunta está mal planteada: debería ser qué son los juegos de rol. En plural. Si decimos "el juego" estamos dando por hecho que hay un solo ente a definir y negamos tácitamente la infinitud de formas que pueden tomar. Es como querer definir el graffiti bajo los mismos términos que la pintura expresionista: hay elementos comunes, claro que sí, pero se parecen tanto como un huevo a una castaña, y si encontrásemos una definición común sería tan vaga que un hipotético interlocutor no se haría una idea de qué le estamos explicando. Por ejemplo: 
"Se trata de impregnar de pintura una superficie siguiendo unos patrones que formen imágenes, reconocibles o no, con la intención de provocar sensaciones al espectador." 

- Pues el otro día yo hice una pintura expresionista en el salón de casa. Lo pinté de amarillo para provocar sensación de luz y alegría. 
- Pero no hiciste imágenes. 
- Sí, es que no son reconocibles. 

¿Veis a lo que me refiero? Estamos hablando de juegos tan dispares que no podemos meterlos a todos en el mismo saco, que luego vendrán los haters expresionistas a decirnos que el graffiti no es pintura. 
Total, que qué son los juegos de rol. En lo que sí parece que hay consenso es en que son juegos, y esto es importante por mucho que parezca una perogrullada:
Juego:
  1. Acción y resultado de jugar, divertimento.
  2. Actividad recreativa sometida a reglas en las que unos ganan y otros pierden. [1]
  3. Modo de jugar

Y ya, siendo puntillosos:
Recreativo, va:
  1. ad. Que divierte o entretiene.
Regla:
  1. Lo que se debe obedecer o seguir por estár así establecido.
  2. Conjunto de instrucciones que indican cómo hacer algo o cómo comportarse. 

(Las definiciones las he sacado de wordreference.com, por si os sirve de algo.)
Pero sí, aún teniendo en cuenta esta pluralidad sigo viendo necesario una definición, por vaga y generalista que sea, de la que partir. A una mala siempre podremos ramificarla en sub-definiciones hasta dar con el quid del asunto.
Total, que hasta la fecha podemos afirmar que los juegos de rol son actividades recreativas sometidas a ciertas normas y cuyo objetivo es entretenernos. Ninguna sorpresa aquí, aunque con esta definición bien podríamos estar hablando del Pokémon.
Y como no me gusta alargar las entradas y todavía queda mucha tela que cortar, dejo el resto de la definición para otra entrada.

[1]Supongo que todos estaremos de acuerdo en que eso último no es definitorio.

sábado, 18 de enero de 2014

Tarjetas de Aspectos para Fate

No es ningún secreto que Fate es uno de mis sistemas favoritos desde hace tiempo. Hace un par de semanas pude probar en mesa su última versión y me parece espectacular, tanto que me he animado a dirigir hoy mismo una partida en las mini-jornadas Odisea Abierta que organiza una vez al mes el club ovetense Odisea Astur.
Los que me sigáis en G+ ya sabréis lo que me gusta la bricomanía rolera, y como los post-its no terminan de convencerme y la ocasión lo merece, con el Inkscape y una plastificadora del Lidl me he creado estas tarjetas:
Recién impresas.

Plastificadas. En uso quedarían tal que así.
Tampoco tienen mucha ciencia: un espacio donde escribir el nombre del Aspecto y dónde está localizado, recuadros para marcar si es Aspecto o Impulso, y círculos para marcar las invocaciones gratuitas que generas con la acción de Crear ventaja. Os dejo un link para que os bajéis el archivo y os las hagáis vosotros:

CLICK AQUÍ para descargar las tarjetas de Aspectos (svg, pdf y bmp)

- EDITO -
Han pasado unos días desde la partida que menciono más arriba. Las tarjetas funcionaron estupendamente y quería dejar aquí un par de fotos como testimonio de cómo quedan en mesa:

La acción de "crear una ventaja" usando la habilidad "Provocar"
resultó en un enemigo "Cabreado".

Uno de los jugadores, tras usar su "Sigilo" para "crear una ventaja"
y esconderse entre unos matorrales desde los que emboscar a los malos.
Ojito al nombre del aspecto.