lunes, 16 de febrero de 2015

GNS para torpes

Oh, qué complicada es la GNS; qué teórica y gafapastil. Mentira todo. Explicación a lo bruto:
Según la GNS un juego de rol es un helado de tres sabores: chocolate, vainilla y fresa. La diferencia entre un juego y otro es en qué porcentaje están repartidos esos sabores: hay juegos que tienen mucho chocolate y apenas fresa, otros son vainilla y fresa a partes iguales con menos chocolate...
Lo que la GNS dice es que hay gente que disfruta más de un sabor que de otro. Vaya locurón, eh? Eso no quiere decir que si te gusta el chocolate no te tengan que gustar los otros dos, sino que de esos tres sabores el chocolate es tu favorito. Que no son gustos excluyentes, vaya.



Entrando ya más en harina, esos tres sabores de la GNS serían los tres pilares lúdicos que nos ofrecería un juego de rol. Recordemos que esta teoría no categoriza juegos sino jugadores, pero aún así tendremos que admitir que cada juego puede favorecer alguna de estas categorías en mayor o menor medida:

Ludista o "gamist": el jugador disfruta con la aplicación de las reglas y la estrategia tras la gestión de las mismas. No significa munchkin o powergamer: un jugador ludista disfruta de la parte técnica y/o táctica del sistema, mientras que un munchkin es solo un tonto que busca retorcer las reglas a su favor para obtener una falsa sensación de victoria.
Un juego que fomente el ludismo tendrá reglas específicas para situaciones concretas, las cuales además casi con seguridad contemplarán alguna forma de gestión de recursos. Esto no quiere decir necesariamente que el juego tenga muchas reglas o que sean complejas, simplemente que están diseñadas - siempre en teoría - para ser parte de la diversión por sí mismas. Ejemplo: las reglas de combate y magia de D&D.

Simulacionista: este jugador disfruta de la sensación de estar experimentando una ficción bien construida. El sistema, la gestión de recursos o la interpretación son secundarias; un simulacionista busca la inmersión en el ambiente de la partida. No quiere hacer teatro ni necesariamente ser el protagonista, sino sentirse parte de un escenario imaginario pero aún así sólido.
Un juego que fomente el simulacionismo contemplará mecánicas que ayuden a reflejar las peculiaridades y sabor propio de su trasfondo, que no la realidad. Veo mucha confusión con esto, gente asegurando que simulacionista = realista. ¿Realista? Amos, venga. Que lanzas bolas de fuego, chaval. ¿No querrás decir verosímil? ¿Más crudo, menos heroico quizá?
Ojo: esto no significa poner un par de consejos de dirección en la sección del DJ, sino que el juego tenga mecánicas que ayuden a evocar una atmósfera concreta. Ejemplo: las reglas de Frentes y amenazas de Apocalypse World. Qué narices: prácticamente todo Apocalypse World.

Narrativista: un jugador narrativista disfruta metiéndose en la piel de su personaje, de la evolución de su psique y de los conflictos morales. Las reglas son secundarias, y es preferible que no interfieran con la interpretación. La inmersión en el trasfondo está bien, pero lo realmente divertido es ser el protagonista de esa historia.
Un juego que fomente el narrativismo tendrá tanto un trasfondo evocador y rico en detalles que sirvan para forjar a los personajes como reglas que refuercen o pongan de manifiesto su lado psicológico y/o emocional (me viene a la mente Polaris), pero por lo general estas reglas se difuminan con el simulacionismo o incluso el ludismo. Esto no es ninguna ciencia exacta, recordemos.

¿A que no era tan difícil? Pues al próximo que me venga con el cuento de que el Vampiro es un juego narrativista le pego con la regla en los nudillos.



jueves, 5 de febrero de 2015

Sobre la futilidad de las trincheras

Al principio del todo, estaba D&D. Luego la gente fue inventándose más juegos básicamente aplicando ingeniería inversa y por pura intuición. Un día un grupo de roleros barbudos con mucho tiempo libre pensó que hey, parece que en esto de diseñar juegos de rol hay más intríngulis de lo que se ve a simple vista; a lo mejor merece la pena detenerse a estudiar con más detalle los procesos tras el juego y sus mecánicas. Habían inventado, a (muy) grandes rasgos y teniendo en cuenta que esto no es una ciencia exacta ni de lejos, la rolerosofía.

Por orden de  menos a más importancia están:
Platón, Descartes, Kant y Ron Edwards.
Una de las teorías rolerosóficas más extendidas a día de hoy, a pesar de que su autor la ha dado por superada hace años, es la GNS (gamist - narrativist - simulationist). No voy a explicárosla aquí porque ya se ha escrito bastante sobre ella y no es el objetivo de este artículo; baste decir que en principio su utilidad era categorizar a los jugadores (que no juegos) por su forma de jugar. Si os interesa aquí tenéis más información. 

Desconozco si esto también se da en otros países, pero el caso es que aquí en España el eco lejano y deformado de esa teoría y su jerga llegó y comenzó a permear entre los mentideros roleros como una forma de dividir a los juegos (que no jugadores) en dos bandos que, como no podía ser de otra manera en nuestro país, por lo visto son antagónicos e irreconciliables: los juegos simulacionistas y los juegos narrativos. Y con lo que nos gusta a los españolitos atrincherarnos en un bando y lanzar piedras al de enfrente, esto es jauja. 

"¿Dados con simbolitos en lugar de números? ¿¿Aspectos??
¡Barrio equivocado, madafaka!"
¿Y qué significa que un juego sea simulacionista o narrativo? En realidad nada. Esta es una falsa polémica, pues ambos no son más que la forma de llamar a dos polos pretendidamente opuestos entre los que, por lo visto, aproximar a un juego para... ¿para qué, exactamente? ¿Para definirlo? Sea como fuere, insisto en que esta forma de catalogar es totalmente inútil, porque ni siquiera hay un consenso con respecto a lo que significa ni simulacionista ni narrativo.

- ¿Cómo que no? Yo lo tengo muy claro: un juego narrativo para mí es...

Alto, alto, frena el carro. Para tí, exacto. Para otro puede que no. Hagamos una prueba: haced un listado con, no sé, de tres a cinco juegos de cada categoría; ponedlo en los comentarios y comparad entre vosotros, a ver cuántos coincidís. Hay una vaga idea común, vale, pero yo estoy convencido de que no hay suficiente consenso como para que sea una forma legítima de definir nada. Venga, haced la prueba y dejadme mal.

A lo que voy es que no estamos hablando de definir de qué tono de gris es un juego dentro de una escala entre el blanco y el negro, porque estamos usando un baremo para el que ni siquiera estamos de acuerdo en qué es blanco, qué es negro y si no habrá más colores.



jueves, 4 de septiembre de 2014

Mini pantalla de DJ

El otro día el señor +Bester brainstormer me daba a conocer una peculiar pantalla para DJ hecha con dos estuches de cd y la idea me pareció tan buena que, ni corto ni perezoso, me puse a ello en cuanto tuve ocasión. Esta en concreto la hice para una partida de D&D 5ª que empezamos hace nada, pero lo que es la pantalla en sí os vale para el juego que queráis.

Primero os pongo el resultado final, luego os pongo la odisea paso a paso y al final los links de descarga a los pdfs que yo usé:

Vista desde el exterior.
Y así desde el interior.
Un estuche de cd normal y corriente se compone de 3 piezas: una tapa que vamos a llamar "portada", que hace bisagra sobre otra tapa que llamaremos "contraportada" y, por último, otra pieza que va encajada al interior de la contraportada y que es donde se encaja el disco. Según el post original solo hay que quitar esa tercera pieza, arrejuntar ambos estuches y el papel ese que iría en el medio es suficiente para que se mantengan unidos durante la partida. Pues una mierda.

Problema número 1: el borde del estuche.



Teniendo en cuenta que el borde del estuche termina en una "pared", pensad en cómo quedaría el papel que tenemos que poner en el interior de la pantalla: doblado. Como no me vale con hacer una cutrez, me dí una vuelta por los chinos hasta que se me iluminó la bombilla. Lo que queremos es esto:

Estos son los que yo compré.


Estos estuches son de los finos y constan de dos únicas piezas: portada y contraportada. Bueno, pues podéis ir desarmándolos porque lo que queremos es la portada. En concreto cuatro.

Y dos más.

Problema número 2: uniendo las piezas.

Esto os lo digo desde ya: usad cinta adhesiva. Yo intenté varias cosas:

Hummm... esos agujeros están muy cerca. ¿Y si...

¡Ja! Lo que yo sospechaba. Esto lo arreglo yo con unas grapas.
¿Véis? ¡Si es que soy un genio!
Pues no, no soy ningún genio. Por muy bien que doblé los extremos de las grapas con el alicate de punta fina, no conseguí que dejaran de salirse por los agujeros. Plan B: alambre del fino, como mi ingenio.

Todo bien, al parecer. Cutre, pero bien.

Hasta que lo aprietas más de la cuenta.
Otra cosa con la que no conté: el plástico de los chinos es endeble. Una vuelta de más con los alicates y se desmenuza. Y ahí estaba yo, pensando dónde hacerme con estuches de cd de mayor calidad para poder unirlos por los agujerillos sin que se rompiera nada, y entonces me dije "pero si serás cabezón... ¡tienes forro de libro adhesivo y transparente! Déjate de inventar la rueda, que te está quedando cuadrada". Total, que me hice caso, qué remedio. En esta foto, si os fijáis, puede apreciarse la tira de forro adhesivo que corté para unir dos de las piezas:


Y aquí las cuatro piezas unidas entre sí. De lejos ni se nota el forro que las une.



Último paso: el interior

Ya solo queda imprimir los pdfs que os dejo al final y recortar lo que va a ir tanto decorando el exterior como el texto interior:


Aquí ya al gusto de cada cual a la hora de aplicar el papel a la pantalla. Yo, por ejemplo, puse unos contra otros y los plastifiqué porque así no se me estropean y el que va en el medio aporta más rigidez.

Y sin más dilación, los pdfs con el arte exterior y el texto interior:

jueves, 28 de agosto de 2014

Cubiletes de dados

De izquierda a derecha los modelos v1, v2 y v3
Impulsado de nuevo por la inventiva de +Fran Vidal decidí a pergeñar su último invento rolero: los cubiletes para dados hechos con latas de pringles. Llevo hechos tres cambiando la técnica ligeramente de uno a otro; primero os cuento mis aventuras y al final os dejo un enlace de descarga a las ilustraciones.

Modelo v1: seguí las instrucciones del señor Vidal punto por punto con una excepción, y es que mi bote de pringles era de los pequeños. Al recortar la ilustración me dí cuenta de que era necesario eliminar el borde negro inferior y que el borde negro lateral es totalmente prescindible porque de todas formas la ilustración en sí ya monta unos 8mm de un extremo sobre el otro. Luego me puse a pegar el forro de libro adhesivo. Ya es farragoso hacerlo en plano, así que ni os cuento pegarlo sobre una superficie cilíndrica: horroroso, pega mal y deja arrugas. Por último forré el fondo y pared interior con goma eva.

Modelo v2: nuevamente un bote pequeño. Mi anterior experiencia con el forro adhesivo me hizo pensar que lo mejor sería aplicarlo antes de pegar la ilustración y no me equivoqué. Al remeter el borde negro superior hacia el interior del bote volvieron a salirme unas arrugas que no me gustan nada. Finalmente, forrado el interior con goma eva.

Modelo v3 o menos es más: aquí tenía un bote de los grandes. Esta vez usé una nueva ilustración y prescindí completamente de los bordes negros. Recorté el bote a la altura justa de la ilustración y forré de goma eva esta vez únicamente el fondo, no la pared interior. A continuación probé a agitar dados con los modelos 2 y 3 y no encontré una diferencia significativa en el ruido, así que lo dejé como estaba.

Os dejo un enlace a un pdf con las dos ilustraciones que empleé en mis cubiletes. Si queréis hacer las vuestras, para un bote de pringles pequeño la medida es de 856.433 por 286.703 píxeles.

domingo, 24 de agosto de 2014

Bricorol: tokens numerados y con colorines

Estos son.


Me gusta usar tokens. Soy un fan absoluto de las fichillas, los contadores, y no es ningún misterio que me fabrico cualquier cosa que sirva de apoyo visual y/o ayuda en mis partidas. Hasta ahora mis tokens favoritos son unos que vienen con el Old School Hack que tradujo Conbarba hace tiempo. Así me quedaron a mí:


El caso es que tienen un fallo, y es que los "malos" son todos iguales y hay veces que necesitas diferenciarlos de alguna forma. Yo les escribo algo encima con rotulador de pizarra blanca (están cubiertos de forro de libro adhesivo, así que se borra con el dedo) pero no deja de ser una pérdida de tiempo. Así que esta mañana, que está siendo especialmente productiva, he pergeñado esos otros de arriba. Los pequeños son de 128x128 px, o lo que es lo mismo, tamaño casilla de D&D estándar. Los grandes son el doble.

Para fabricarlos necesitaréis:
  • Imprimir a color el pdf con los tokens.
  • 1 lámina de goma eva.
  • 1 pegamento de barra.
  • 1 forro de libro adhesivo.

Primero impregnais generosamente la goma eva con pegamento de barra. A continuación pegáis el folio con los tokens, ponéis peso encima y os vais a echar un cigarro o tomar un café. A la vuelta ya estará seco. Luego, con cuidado porque es puñetero como él solo, pegáis encima de todo eso el forro de libro adhesivo. Por último coge las tijeras del pescao y recorta a placer.

Bricorol: tarjetas de apoyo visual para D&D


Alehop.
Este pasado jueves tuvimos una primera sesión de D&D Next y, sabiendo que el DM no tiene muchas tablas y bastantes cosas tendría ya en la cabeza, se me ocurrió este invento: unas tarjetas donde poner la CA de nuestro personaje y su percepción pasiva para que el DM no tenga que estar preguntando cada vez o rebuscando entre sus notas. Y ya que estábamos, y como sobraba hueco, dejé un recuadro para poner la condición (asustado, aturdido, cegado, etc) del personaje llegado el caso.

Instrucciones:

  • Imprime el pdf que enlazo más abajo.
  • Compra estas cosas que no sé cómo se llaman que son para meter una tarjeta y colgártela al pecho con una pinza. En los chinos, mismamente. Más abajo hay fotos.
  • Ya que estás en los chinos compra también un rotulador para pizarra blanca. Te servirá para escribir sobre el plástico del tarjetero ese.



A esto me refiero.

Imprimes, recortas, introduces y listo. Solo queda escribir con el rotulador.





martes, 29 de julio de 2014

True Investigator


Buf, hay telarañas aquí. En fin, muy buenas. Que estaba yo hace unos días trasteando con Cthulhu Oscuro y al final me salió un hack bastante resultón y me dije "oye, ¿no tenía yo un blog? Igual es el sitio adecuado para poner éstas cosas...". Total, que aquí estamos. El hack en cuestión lo he llamado True Investigator y, manteniendo el formato de Cthulhu Oscuro, se compone de dos trípticos: True Investigator, que sería el manual con ficha incluída, y True Director, donde hay reglas para crear pnjs y consejos sobre cómo interpretar las reglas. Es, básicamente, La llamada de Cthulhu con todo el sabor pero cero calorías.


Te gustará si:

  • Te gustan los sistemas minimalistas.
  • Te mola el rollo de investigación con tintes de horror sobrenatural.
  • Quieres echar una pachanga.
  • Quieres un juego sencillo para introducir a gente en el rol.
  • Necesitas un juego que te permita ponerte YA a jugar.

No te gustará si:

  • Te van los juegos con más crunch.
  • Buscas una elaborada personalización del personaje.
  • Te sientes inseguro sin el respaldo de un reglamento extenso y minucioso.
  • Quieres iniciar una campaña y ver los stats de los personajes evolucionar regularmente.