lunes, 12 de octubre de 2015

TinyFate - traducción al español.

Ayer, el señor +Rob Donoghue compartía en G+ una nueva versión, ampliada, de su TinyFate. Para quien no conozca ni al uno ni a lo otro: Donoghue es uno de los padres del sistema Fate, y TinyFate es una versión tan minimalista que hace que el Acelerado parezca su amiga gorda simpática.
El caso es que me gustó mucho, y aprovechando esta mañana de puente del Pilar lo he traducido, lo he puesto bonito y lo he subido a Mega. Hale

EDITO [13/10/15]: Añado una versión en pdf diseñada para leerse desde en la pantalla del smartphone.



sábado, 10 de octubre de 2015

Hitos acelerado

TL,DR: He simplificado las hojas de personaje de Hitos. Descárgatelas aquí:


A mis jugadores se las hice personalizadas, claro.

Os copi-pego de mi post original en G+:
Tengo 4 jugadores en Cultos Innombrables con poca o ninguna experiencia rolera previa. Ninguno se ha leído el sistema y, además, se la sopla mucho a todos. No porque no tengan interés en la partida, al contrario, simplemente para ellos las mecánicas son un mal necesario y total ya estoy yo para resolverlas. Lo que viene a colación de la siguiente cuestión: Hitos no es un buen sistema para principiantes. La tirada básica se pilla rápida y fácilmente (chistaco!). La mecánica de Aspectos no está suponiendo mucho problema. Pero llegamos a las habilidades y la cosa se complica: los jugadores no terminan de diferencia entre la habilidad y su rasgo descriptivo[1], y la cantidad de estos (más los hitos, etc) es simplemente abrumadora. Total, que como es tontería tenerlos usando unas mecánicas que no terminan de comprender y que no van a aprovechar, estuve pensando en simplificar Hitos siguiendo ciertos criterios:

a) Reducir significativamente la cantidad de Aspectos.
b) Respetar las mecánicas que ya conocen.
c) Ofrecerles unas hojas con la información mejor presentada.
d) Ofrecerles la información justa y necesaria.

En seguida me vino a la cabeza el Fate Acelerado y me puse a crear estas nuevas hojas de personaje, que es con lo que primero empiezo cada vez que me pongo a pensar en un nuevo sistema. Mi mente funciona así de raro. Hitos Acelerado funciona igual que el original, solo que con la cantidad de Aspectos recomendada por las autoridades sanitarias y con el añadido de proezas para que los jugadores se flipen más con sus personajes. Además, los marcadores de salud y cordura estarían en una tarjeta aparte, independiente de la hoja de personaje. Las tengo plastificadas para que se pueda marcar encima con rotulador de pizarra blanca. A disfrutarlas.

Y si queréis verlo en funcionamiento, aquí una partida del señor +Dani Yimbo usando Hitos Acelerado antes que yo mismo:



[1]: En los comentarios del post original en G+ vino uno de los autores, el señor +Jokin García  , a sacarme del error. Los rasgos descriptivos son las habilidades; los iconos solo son la categoría de esa habilidad.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Pizarra magnética portable multifunción

El otro día el señor +Antonio -Rolero Rural compartía con nosotros su último invento brico-rolero: una Tabla de Iniciativa Magnética (c), una de esas ideas aparentemente tan chorras que te quedas con cara de tonto preguntándote cómo se te había ocurrido a tí primero. Le dije que se la iba a hackear y en ello me he puesto esta mañana dominguera. Aquí el resultado:


Como véis da para un mapa de tamaño decente, y además al plegarse tiene espacio más que de sobra para tokens y dados.

Instrucciones:
1 - Vete a los chinos y compra un ajedrez magnético y forro de libro adhesivo.
2 - Haz CLICK AQUÍ, configura las opciones como en la foto de abajo, dale a download pdf e imprímelo. En esa página tenéis muchas más opciones de plantillas pero yo os pongo la que yo hice.


3 - Forra el folio. Con cuidado que no salgan burbujas, que luego quedan unos pliegues muy feos y muy puñeteros.
4- Toma las medidas de la superficie del tablero ajedrecil y corta el folio ya forrado en consecuencia.
5 - Pégalo a la superficie del tablero y alehop, ya tienes una pizarra magnética portable, plegable y con espacio para tokens y dados.

Fotos del proceso:


Adquiéralo en su bazar oriental de confianza.

Dentro traía piezas de ajedrez, damas, una baraja de póker
y un juego de dominó. Ya se me ocurrirá qué hacer con él.
 
Los bártulos, incluyendo una de las plantillas cuadriculadas
ya forradas.

Para pegarlo al tablero usé adhesivo en cinta, una
invención maravillosa.

¡La magia del magnetismo!


viernes, 28 de agosto de 2015

Personajes pregenerados para Cultos Innombrables


Hoy hago partida de Cultos, con la esperanza de que sea una campaña corta. Alguien me había pedido las hojas personalizadas de los pejotas (que siempre hago) , así que aquí os las dejo.

>> DESCARGA <<

Están hechas con Inkscape y posteriormente guardadas en formato pdf. Si las queréis en formato svg pegadme un toque. Notaréis que uno de los PJs, Damian O´Connor, no tiene puestos los Hitos, y es que a día de hoy su jugador todavía no me los ha mandado. Toca bronca.
Pues nada, que las disfrutéis.

lunes, 3 de agosto de 2015

Hoja de personaje para Cultos Innombrables

08-08-2015: ACTUALIZADA LA HOJA A LA VERSIÓN v3

En realidad la hice hace unos meses y ya la compartí por G+, pero recientemente me dí cuenta de una errata en las tablas de salud física y mental y lo he corregido, junto con un par de detalles estéticos. Os dejo aquí la versión corregida, y así de paso aprovecho el blog y sus etiquetas como un medio para volver a encontrar estas cosas.
La hoja está pensada para doblarse como un tríptico, que es un formato que a mí me resulta muy útil porque ahorra espacio en la mesa. Ahí abajo tenéis el enlace de descarga y una foto de cómo queda.



sábado, 1 de agosto de 2015

Minipantalla doble: Hitos - Fate

Muy buenas, gente. Igual os suena que hace tiempo me fabriqué una minipantalla de máster con unas cajas de CD de las planas. Pues bien, el tema es que es reutilizable, basta con cambiar los paneles interiores y tienes una pantalla multisistema. Os lo cuento porque estos días me ha dado por hacer los paneles interiores para Fate Básico y para Hitos, concretamente pensando en Cultos Innombrables. 
Si queréis la vuestra en el enlace de antes tenéis las intrucciones para fabricarla, solo os queda descargar los pdfs que os enlazo a continuación, recortar y listo. Dejo más abajo unas fotos para que veáis cómo queda. A disfrutarlo.



Cultos Innombrables
Detalle del lateral izdo, dedicado a habilidades y combate.
Lateral dcho, con reglas de locura, magia y degeneración
Quitas los paneles de Hitos y alehop! tienes pantalla para Fate.
La parte central, con los resultados de las 4 acciones.

sábado, 27 de junio de 2015

Creación de aventuras con frentes y el sistema 5x5

Esto es una traducción del siguiente artículo: Campaign and adventure design using fronts and the 5x5 system. Alguien lo linkeó ayer en G+ (lo siento, no recuerdo quién) y me pareció tan interesante que he querido traducirlo y compartirlo con la comunidad. Espero que os sirva:
_________________________________________________________________________

Introducción:

He probado distintos métodos de diseño de campañas a lo largo de los años, desde la improvisación total hasta los más meticulosamente planeados. Este es el método que voy a usar ahora para una partida de Fate Acelerado. Se basa en tres conceptos:
  1. Los frentes de Dungeon World.
  2. El método “5x5” de diseño de aventuras.
  3. El “Five Room Dungeon model”.

Enmarcando la campaña:

Comienza con un grupo de potencias: los grandes jugadores, los personajes u organizaciones  con capacidad de influencia sobre el escenario. Yo los escribo usando el método de los frentes de Dungeon World:

¡El ataque de La Tormenta Estelar!
Potencia: la Tormenta Estelar.
Motivación: viajar por las rutas estelares atacando, esclavizando y consumiendo para crecer en poder.
Victoria: la Tormenta Estelar establece una sólida presencia en el espacio del Imperio.
Progreso:
  1. Ataque en los mundos fronterizos.
  2. Asimilación de la población de planetas provinciales.
  3. Conquista de un sistema solar mayor.
  4. Asimilación de las fuerzas de una Armada Imperial.
  5. Asimilación de un planeta capital de provincia.


Potencia: Armada separatista.
Motivación: resistir el avance de la Tormenta Estelar a cualquier coste, por la gloria del Imperio.
Victoria: la Armada separatista establece un gobierno dictatorial mediante golpe de estado.
Progreso:
  1. Militarización de un astillero civil.
  2. Contención o apresamiento de los ciudadanos y recursos imperiales.
  3. Pérdida de derechos civiles en los mundos amenazados.
  4. Supresión inmisericorde de los opositores en varios mundos.
  5. Imposición de la ley marcial en toda la provincia.


“¡El ataque de la Tormenta Estelar!” es el argumento de la campaña. Las potencias pueden ser hostiles, amistosas o neutrales entre sí, pero todas deben suponer de alguna manera un obstáculo a los objetivos de los personajes jugadores.
El motivo de organizarse así es entender a los adversarios de la campaña como si fueran personajes: ¿qué es lo que esas potencias quieren? ¿De qué medios disponen? ¿Cuál es su objetivo, y cómo pretenden conseguirlo? Una vez establecemos esas cuestiones tendremos claro cuándo y de qué manera se enteran los personajes jugadores de sus actividades.

Delimitando la aventura:

Para cada aventura hago una tabla de 5x5 celdas, tal que así:

Si alguien sabe hacer tablas en Blogger, soy todo oídos.
En la columna de la izquierda están los asuntos que incluirá la aventura. Escojo uno específico de esa aventura y dos más que indican el progreso de las potencias hacia sus respectivas victorias.
Por ejemplo, el problema de la aventura podría ser “documentos del gobierno robados”: los pejotas deben recuperarlos o algo chungo le pasará al planeta. La Tormenta Estelar y la Armada separatista también están haciendo sus primeros movimientos: atacar mundos fronterizos y militarizar un astillero civil.
Después escojo otros dos problemas menores: la desaparición de la hija de un diplomático y un cazarrecompensas ha sido contratado para detenerlos.

En la fila superior tenemos conceptos que representan los actos en que se divide la historia, de izquierda a derecha:
  • Acceso: es la razón por la que nadie antes ha resuelto el problema, o lo que los pejotas deben hacer para comenzar a solucionarlo. Puede ser un obstáculo a superar mecánica o interpretativamente, y debería marcar el tono del resto del argumento.
  • Desafío: es el primer problema importante que los pejotas deben superar. No resolverá la aventura, pero creará las circunstancias que ayuden a que esto ocurra.
  • Tensión: es donde las condiciones cambian, se vuelven más difíciles y tal. Puede ser una distracción, pero los pejotas deberían sentirse recompensados incluso si esto les supone hacer algún sacrificio. También es aquí donde el conflicto se redefine o se revela la auténtica trama.
  • Climax: es donde los acontecimientos comienzan a acelerarse hacia la conclusión final. Puede ser la pelea contra el jefe final, o cualquiera que sea la naturaleza real de tu trama.
  • Giro: debería ser algo más que una simple conclusión, incluyendo algún elemento que haga que la trama general siga adelante.

Siempre supone una ayuda que los elementos de esas tramas estén interconectados. Por ejemplo, tenemos a la Armada separatista tomando el astillero del planeta. ¿Porqué debería importarles a los pejotas? Porque su nave está allí aparcada y deben recuperarla. El cazarrecompensas podría estar esperándoles cerca de su nave para atacarles en cuanto asomen. La desaparecida hija del diplomático puede estar fugándose con uno de los oficiales de la Armada.

Rellenar los espacios en blanco:

Con todo esto en mente, vamos a rellenar la tabla con cosas específicas:



“Pero la tabla no está rellena del todo!”, dirás. Pues no, pero tampoco necesitas tenerlo todo planeado. ¿Entonces qué propósito tiene? Pues ni más ni menos que estructurar tu inspiración e improvisación. En lugar de comenzar con un papel en blanco, tenemos 25 casillas que cubrir con momentos específicos. Según vengan las ideas, podemos añadirlas a la tabla.
¿Y cómo averiguamos qué poner en cada acto? Cada uno debería acabar proveyendo propulsión (la trama se mueve hacia adelante) e irreversivilidad (los pejotas no pueden volver al status quo previo). Alguien importante ha muerto, ha ocurrido alguna revelación o algo así.

Está bien incluso que comiences la sesión con algún espacio en blanco: deja que sean los jugadores quienes sugieran, con sus acciones, las piezas que faltan. Lo que tienes al final es un montón de ideas en torno a las cuales puedes dejar que la acción fluya.

Conclusión:

En resumen: diseña los malos principales y sus planes y luego introduce cada paso de esos planes en la trama de tu aventura, mezclándolos con los conflictos a menor escala de ésta.
No todas las aventuras requieren esta complejidad, pero este modelo funciona para aquellas donde varias facciones rivales están en movimiento o donde hay acontecimientos importantes dentro de una trama mayor. Espero que vosotras también lo encontréis útil.

viernes, 20 de febrero de 2015

XD6, mi primer sistema.

Tengo un post pendiente sobre la polémica de la GNS y toda la pesca, pero llevo unos días muy liado y no he podido terminarlo. Mientras encuentro el momento para ponerme y no, me gustaría compartir con vosotros mi primera creación rolera con un mínimo de éxito. Se trata del sistema XD6, el que usa Ablaneda, que recientemente se publicó de forma gratuita como parte de los extras desbloqueados de su mecenazgo.



- Oh, el ansiado XD6! Dime Dani, ¿de dónde surgió la idea de tan profunda obra?

Hace años leí Fate, por entonces la 2ª edición, y eso me hizo plantearme muchas cosas sobre los juegos de rol. Tiempo después leí los Apéndices de SD6, y eso me hizo replantearme otras muchas. A lo tonto me dio por preguntarme qué engendro saldría si intentásemos mezclar ambos sistemas; una cosa llevó a la otra, y con la inestimable colaboración de mucha gente de SPQRol un día XD6 vio la luz.
XD6, desde un principio, no tiene más pretensiones que las de ser un experimento de diseño, un ejercicio intelectual movido por la curiosidad. Es [mi] filosofía de juego aplicada. Otros dicen que es un buen sistema. No sé si es verdad, ni creo que me corresponda a mí decirlo. Lo que sí puedo deciros es que esta versión de XD6 está escrito en primera persona, dirigiéndome a vosotros, dedicándole tiempo a explicar el porqué de muchas decisiones de su diseño. Si le echáis un ojo ya me contaréis qué tal.

lunes, 16 de febrero de 2015

GNS para torpes

Oh, qué complicada es la GNS; qué teórica y gafapastil. Mentira todo. Explicación a lo bruto:
Según la GNS un juego de rol es un helado de tres sabores: chocolate, vainilla y fresa. La diferencia entre un juego y otro es en qué porcentaje están repartidos esos sabores: hay juegos que tienen mucho chocolate y apenas fresa, otros son vainilla y fresa a partes iguales con menos chocolate...
Lo que la GNS dice es que hay gente que disfruta más de un sabor que de otro. Vaya locurón, eh? Eso no quiere decir que si te gusta el chocolate no te tengan que gustar los otros dos, sino que de esos tres sabores el chocolate es tu favorito. Que no son gustos excluyentes, vaya.



Entrando ya más en harina, esos tres sabores de la GNS serían los tres pilares lúdicos que nos ofrecería un juego de rol. Recordemos que esta teoría no categoriza juegos sino jugadores, pero aún así tendremos que admitir que cada juego puede favorecer alguna de estas categorías en mayor o menor medida:

Ludista o "gamist": el jugador disfruta con la aplicación de las reglas y la estrategia tras la gestión de las mismas. No significa munchkin o powergamer: un jugador ludista disfruta de la parte técnica y/o táctica del sistema, mientras que un munchkin es solo un tonto que busca retorcer las reglas a su favor para obtener una falsa sensación de victoria.
Un juego que fomente el ludismo tendrá reglas específicas para situaciones concretas, las cuales además casi con seguridad contemplarán alguna forma de gestión de recursos. Esto no quiere decir necesariamente que el juego tenga muchas reglas o que sean complejas, simplemente que están diseñadas - siempre en teoría - para ser parte de la diversión por sí mismas. Ejemplo: las reglas de combate y magia de D&D.

Simulacionista: este jugador disfruta de la sensación de estar experimentando una ficción bien construida. El sistema, la gestión de recursos o la interpretación son secundarias; un simulacionista busca la inmersión en el ambiente de la partida. No quiere hacer teatro ni necesariamente ser el protagonista, sino sentirse parte de un escenario imaginario pero aún así sólido.
Un juego que fomente el simulacionismo contemplará mecánicas que ayuden a reflejar las peculiaridades y sabor propio de su trasfondo, que no la realidad. Veo mucha confusión con esto, gente asegurando que simulacionista = realista. ¿Realista? Amos, venga. Que lanzas bolas de fuego, chaval. ¿No querrás decir verosímil? ¿Más crudo, menos heroico quizá?
Ojo: esto no significa poner un par de consejos de dirección en la sección del DJ, sino que el juego tenga mecánicas que ayuden a evocar una atmósfera concreta. Ejemplo: las reglas de Frentes y amenazas de Apocalypse World. Qué narices: prácticamente todo Apocalypse World.

Narrativista: un jugador narrativista disfruta metiéndose en la piel de su personaje, de la evolución de su psique y de los conflictos morales. Las reglas son secundarias, y es preferible que no interfieran con la interpretación. La inmersión en el trasfondo está bien, pero lo realmente divertido es ser el protagonista de esa historia.
Un juego que fomente el narrativismo tendrá tanto un trasfondo evocador y rico en detalles que sirvan para forjar a los personajes como reglas que refuercen o pongan de manifiesto su lado psicológico y/o emocional (me viene a la mente Polaris), pero por lo general estas reglas se difuminan con el simulacionismo o incluso el ludismo. Esto no es ninguna ciencia exacta, recordemos.

¿A que no era tan difícil? Pues al próximo que me venga con el cuento de que el Vampiro es un juego narrativista le pego con la regla en los nudillos.



jueves, 5 de febrero de 2015

Sobre la futilidad de las trincheras

Al principio del todo, estaba D&D. Luego la gente fue inventándose más juegos básicamente aplicando ingeniería inversa y por pura intuición. Un día un grupo de roleros barbudos con mucho tiempo libre pensó que hey, parece que en esto de diseñar juegos de rol hay más intríngulis de lo que se ve a simple vista; a lo mejor merece la pena detenerse a estudiar con más detalle los procesos tras el juego y sus mecánicas. Habían inventado, a (muy) grandes rasgos y teniendo en cuenta que esto no es una ciencia exacta ni de lejos, la rolerosofía.

Por orden de  menos a más importancia están:
Platón, Descartes, Kant y Ron Edwards.
Una de las teorías rolerosóficas más extendidas a día de hoy, a pesar de que su autor la ha dado por superada hace años, es la GNS (gamist - narrativist - simulationist). No voy a explicárosla aquí porque ya se ha escrito bastante sobre ella y no es el objetivo de este artículo; baste decir que en principio su utilidad era categorizar a los jugadores (que no juegos) por su forma de jugar. Si os interesa aquí tenéis más información. 

Desconozco si esto también se da en otros países, pero el caso es que aquí en España el eco lejano y deformado de esa teoría y su jerga llegó y comenzó a permear entre los mentideros roleros como una forma de dividir a los juegos (que no jugadores) en dos bandos que, como no podía ser de otra manera en nuestro país, por lo visto son antagónicos e irreconciliables: los juegos simulacionistas y los juegos narrativos. Y con lo que nos gusta a los españolitos atrincherarnos en un bando y lanzar piedras al de enfrente, esto es jauja. 

"¿Dados con simbolitos en lugar de números? ¿¿Aspectos??
¡Barrio equivocado, madafaka!"
¿Y qué significa que un juego sea simulacionista o narrativo? En realidad nada. Esta es una falsa polémica, pues ambos no son más que la forma de llamar a dos polos pretendidamente opuestos entre los que, por lo visto, aproximar a un juego para... ¿para qué, exactamente? ¿Para definirlo? Sea como fuere, insisto en que esta forma de catalogar es totalmente inútil, porque ni siquiera hay un consenso con respecto a lo que significa ni simulacionista ni narrativo.

- ¿Cómo que no? Yo lo tengo muy claro: un juego narrativo para mí es...

Alto, alto, frena el carro. Para tí, exacto. Para otro puede que no. Hagamos una prueba: haced un listado con, no sé, de tres a cinco juegos de cada categoría; ponedlo en los comentarios y comparad entre vosotros, a ver cuántos coincidís. Hay una vaga idea común, vale, pero yo estoy convencido de que no hay suficiente consenso como para que sea una forma legítima de definir nada. Venga, haced la prueba y dejadme mal.

A lo que voy es que no estamos hablando de definir de qué tono de gris es un juego dentro de una escala entre el blanco y el negro, porque estamos usando un baremo para el que ni siquiera estamos de acuerdo en qué es blanco, qué es negro y si no habrá más colores.



jueves, 4 de septiembre de 2014

Mini pantalla de DJ

El otro día el señor +Bester brainstormer me daba a conocer una peculiar pantalla para DJ hecha con dos estuches de cd y la idea me pareció tan buena que, ni corto ni perezoso, me puse a ello en cuanto tuve ocasión. Esta en concreto la hice para una partida de D&D 5ª que empezamos hace nada, pero lo que es la pantalla en sí os vale para el juego que queráis.

Primero os pongo el resultado final, luego os pongo la odisea paso a paso y al final los links de descarga a los pdfs que yo usé:

Vista desde el exterior.
Y así desde el interior.
Un estuche de cd normal y corriente se compone de 3 piezas: una tapa que vamos a llamar "portada", que hace bisagra sobre otra tapa que llamaremos "contraportada" y, por último, otra pieza que va encajada al interior de la contraportada y que es donde se encaja el disco. Según el post original solo hay que quitar esa tercera pieza, arrejuntar ambos estuches y el papel ese que iría en el medio es suficiente para que se mantengan unidos durante la partida. Pues una mierda.

Problema número 1: el borde del estuche.



Teniendo en cuenta que el borde del estuche termina en una "pared", pensad en cómo quedaría el papel que tenemos que poner en el interior de la pantalla: doblado. Como no me vale con hacer una cutrez, me dí una vuelta por los chinos hasta que se me iluminó la bombilla. Lo que queremos es esto:

Estos son los que yo compré.


Estos estuches son de los finos y constan de dos únicas piezas: portada y contraportada. Bueno, pues podéis ir desarmándolos porque lo que queremos es la portada. En concreto cuatro.

Y dos más.

Problema número 2: uniendo las piezas.

Esto os lo digo desde ya: usad cinta adhesiva. Yo intenté varias cosas:

Hummm... esos agujeros están muy cerca. ¿Y si...

¡Ja! Lo que yo sospechaba. Esto lo arreglo yo con unas grapas.
¿Véis? ¡Si es que soy un genio!
Pues no, no soy ningún genio. Por muy bien que doblé los extremos de las grapas con el alicate de punta fina, no conseguí que dejaran de salirse por los agujeros. Plan B: alambre del fino, como mi ingenio.

Todo bien, al parecer. Cutre, pero bien.

Hasta que lo aprietas más de la cuenta.
Otra cosa con la que no conté: el plástico de los chinos es endeble. Una vuelta de más con los alicates y se desmenuza. Y ahí estaba yo, pensando dónde hacerme con estuches de cd de mayor calidad para poder unirlos por los agujerillos sin que se rompiera nada, y entonces me dije "pero si serás cabezón... ¡tienes forro de libro adhesivo y transparente! Déjate de inventar la rueda, que te está quedando cuadrada". Total, que me hice caso, qué remedio. En esta foto, si os fijáis, puede apreciarse la tira de forro adhesivo que corté para unir dos de las piezas:


Y aquí las cuatro piezas unidas entre sí. De lejos ni se nota el forro que las une.



Último paso: el interior

Ya solo queda imprimir los pdfs que os dejo al final y recortar lo que va a ir tanto decorando el exterior como el texto interior:


Aquí ya al gusto de cada cual a la hora de aplicar el papel a la pantalla. Yo, por ejemplo, puse unos contra otros y los plastifiqué porque así no se me estropean y el que va en el medio aporta más rigidez.

Y sin más dilación, los pdfs con el arte exterior y el texto interior:

jueves, 28 de agosto de 2014

Cubiletes de dados

De izquierda a derecha los modelos v1, v2 y v3
Impulsado de nuevo por la inventiva de +Fran Vidal decidí a pergeñar su último invento rolero: los cubiletes para dados hechos con latas de pringles. Llevo hechos tres cambiando la técnica ligeramente de uno a otro; primero os cuento mis aventuras y al final os dejo un enlace de descarga a las ilustraciones.

Modelo v1: seguí las instrucciones del señor Vidal punto por punto con una excepción, y es que mi bote de pringles era de los pequeños. Al recortar la ilustración me dí cuenta de que era necesario eliminar el borde negro inferior y que el borde negro lateral es totalmente prescindible porque de todas formas la ilustración en sí ya monta unos 8mm de un extremo sobre el otro. Luego me puse a pegar el forro de libro adhesivo. Ya es farragoso hacerlo en plano, así que ni os cuento pegarlo sobre una superficie cilíndrica: horroroso, pega mal y deja arrugas. Por último forré el fondo y pared interior con goma eva.

Modelo v2: nuevamente un bote pequeño. Mi anterior experiencia con el forro adhesivo me hizo pensar que lo mejor sería aplicarlo antes de pegar la ilustración y no me equivoqué. Al remeter el borde negro superior hacia el interior del bote volvieron a salirme unas arrugas que no me gustan nada. Finalmente, forrado el interior con goma eva.

Modelo v3 o menos es más: aquí tenía un bote de los grandes. Esta vez usé una nueva ilustración y prescindí completamente de los bordes negros. Recorté el bote a la altura justa de la ilustración y forré de goma eva esta vez únicamente el fondo, no la pared interior. A continuación probé a agitar dados con los modelos 2 y 3 y no encontré una diferencia significativa en el ruido, así que lo dejé como estaba.

Os dejo un enlace a un pdf con las dos ilustraciones que empleé en mis cubiletes. Si queréis hacer las vuestras, para un bote de pringles pequeño la medida es de 856.433 por 286.703 píxeles.

domingo, 24 de agosto de 2014

Bricorol: tokens numerados y con colorines

Estos son.


Me gusta usar tokens. Soy un fan absoluto de las fichillas, los contadores, y no es ningún misterio que me fabrico cualquier cosa que sirva de apoyo visual y/o ayuda en mis partidas. Hasta ahora mis tokens favoritos son unos que vienen con el Old School Hack que tradujo Conbarba hace tiempo. Así me quedaron a mí:


El caso es que tienen un fallo, y es que los "malos" son todos iguales y hay veces que necesitas diferenciarlos de alguna forma. Yo les escribo algo encima con rotulador de pizarra blanca (están cubiertos de forro de libro adhesivo, así que se borra con el dedo) pero no deja de ser una pérdida de tiempo. Así que esta mañana, que está siendo especialmente productiva, he pergeñado esos otros de arriba. Los pequeños son de 128x128 px, o lo que es lo mismo, tamaño casilla de D&D estándar. Los grandes son el doble.

Para fabricarlos necesitaréis:
  • Imprimir a color el pdf con los tokens.
  • 1 lámina de goma eva.
  • 1 pegamento de barra.
  • 1 forro de libro adhesivo.

Primero impregnais generosamente la goma eva con pegamento de barra. A continuación pegáis el folio con los tokens, ponéis peso encima y os vais a echar un cigarro o tomar un café. A la vuelta ya estará seco. Luego, con cuidado porque es puñetero como él solo, pegáis encima de todo eso el forro de libro adhesivo. Por último coge las tijeras del pescao y recorta a placer.

Bricorol: tarjetas de apoyo visual para D&D


Alehop.
Este pasado jueves tuvimos una primera sesión de D&D Next y, sabiendo que el DM no tiene muchas tablas y bastantes cosas tendría ya en la cabeza, se me ocurrió este invento: unas tarjetas donde poner la CA de nuestro personaje y su percepción pasiva para que el DM no tenga que estar preguntando cada vez o rebuscando entre sus notas. Y ya que estábamos, y como sobraba hueco, dejé un recuadro para poner la condición (asustado, aturdido, cegado, etc) del personaje llegado el caso.

Instrucciones:

  • Imprime el pdf que enlazo más abajo.
  • Compra estas cosas que no sé cómo se llaman que son para meter una tarjeta y colgártela al pecho con una pinza. En los chinos, mismamente. Más abajo hay fotos.
  • Ya que estás en los chinos compra también un rotulador para pizarra blanca. Te servirá para escribir sobre el plástico del tarjetero ese.



A esto me refiero.

Imprimes, recortas, introduces y listo. Solo queda escribir con el rotulador.





martes, 29 de julio de 2014

True Investigator


Buf, hay telarañas aquí. En fin, muy buenas. Que estaba yo hace unos días trasteando con Cthulhu Oscuro y al final me salió un hack bastante resultón y me dije "oye, ¿no tenía yo un blog? Igual es el sitio adecuado para poner éstas cosas...". Total, que aquí estamos. El hack en cuestión lo he llamado True Investigator y, manteniendo el formato de Cthulhu Oscuro, se compone de dos trípticos: True Investigator, que sería el manual con ficha incluída, y True Director, donde hay reglas para crear pnjs y consejos sobre cómo interpretar las reglas. Es, básicamente, La llamada de Cthulhu con todo el sabor pero cero calorías.


Te gustará si:

  • Te gustan los sistemas minimalistas.
  • Te mola el rollo de investigación con tintes de horror sobrenatural.
  • Quieres echar una pachanga.
  • Quieres un juego sencillo para introducir a gente en el rol.
  • Necesitas un juego que te permita ponerte YA a jugar.

No te gustará si:

  • Te van los juegos con más crunch.
  • Buscas una elaborada personalización del personaje.
  • Te sientes inseguro sin el respaldo de un reglamento extenso y minucioso.
  • Quieres iniciar una campaña y ver los stats de los personajes evolucionar regularmente.


jueves, 13 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el enano

Como con el elfo, esto es un enano genérico. Personalizarlo es cuestión de ajustar aspectos y crear proezas adecuadas.
Como vikingos, pero en bajito.

Raza: enano.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de forma adecuada (Enano de Ered Luin, por ejemplo)
Coste: ninguno.

Invoca tu aspecto racial para:

  • Sentirte como en casa en entornos subterráneos y estar familiarizado con ellos y sus sutilezas.
  • Encontrar, identificar y evaluar metales y piedras preciosas.
  • Hacer gala de tu voluntad férrea y la resistencia natural de tu raza.
  • Hacer uso de tu percepción acostumbrada a la penumbra y las corrientes de aire subterráneas.

Fuerza tu aspecto racial cuando:

  • Te sientas fuera de lugar en entornos abiertos o en plena naturaleza.
  • La codicia de tu raza nubla tu juicio.
  • Eres terco y grosero innecesariamente.

Proezas enanas:


  • Metalurgia enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar el metal.
  • Arquitectura enana: +2 a las tiradas de Crear ventaja y Superar obstáculo relacionadas con alguna habilidad de conocimientos o artesanía al trabajar la piedra y orientarte en ciudades o estructuras enanas.
  • Visión en la oscuridad: puedes ver en la más absoluta oscuridad.
  • Maestría con el hacha: +1 a Atacar con estas armas.
  • Matagoblins: +1 al atacar cualquier tipo de goblins.
  • Matagigantes: sabes usar tu tamaño como ventaja contra estas criaturas. +1 a Crear ventaja y Atacar contra ellos.



martes, 11 de febrero de 2014

[Fate] Razas de fantasía: el elfo

Voy a iniciar una serie de entradas donde pretendo crear plantillas raciales para Fate Core, basándome (mucho) en Legends of Anglerre. En mi mesa de juego parece que ha calado el one-shot de Fate que les dirigí hace unas semanas, y como supongo que terminaremos usando el sistema para algo mazmorrero pues así ya voy adelantando trabajo. Según las reglas de Fate Core las razas distintas del humano, con capacidades especiales, serían un extra y así las voy a tratar: definiéndolas mediante Aspectos y Proezas. Hoy, el elfo arquetípico. Adaptarlo a settings más específicos ya es cuestión de jugar con los aspectos y quizá crear alguna proeza apropiada.


Raza: elfo.

Permiso: un aspecto que refleje tu raza de un modo fidedigno (Elfo de Rivendel, por ejemplo).
Coste: ninguno.
Invoca tu aspecto élfico para (ejemplos):

  • La naturaleza feérica de tu raza  te hace estar por encima de lo mundano. Esto te ayuda a resistir ataques mentales y emocionales y a distanciarte de las situaciones.
  • Tu raza se mueve con soltura en plena naturaleza.
  • Si no inmortales, al menos los elfos vivís unas vidas mucho más largas que las humanas. Esto hace que tengas un mayor conocimiento sobre cualquier evento histórico. Puede que incluso estuvieras allí cuando ocurrió.
  • Los elfos sois conocidos por vuestra ligereza de movimientos, destreza y coordinación.

Fuerza tu aspecto élfico cuando (ejemplos):

  • Tu naturaleza feérica te distancia de lo mundano, sí, pero eso también te impide en ocasiones saber responder o comportarte.
  • Tu sintonía con los bosques te hace ser sobreprotector con ellos o simplemente fuera de ellos te mueves con torpeza, perdido.
  • Has vivido mucho y el día a día no te interesa, la gente te encuentra distante, frío e incluso arrogante.

Los personajes elfos, además, tienen a su disposición las siguientes proezas. Podrán comprarlas al coste habitual (las 3 primeras son gratis, pueden escoger hasta 2 más a un coste de 1 punto de refresco cada una):

  • Detectar puertas secretas: +2 a Crear una ventaja (descubrir un aspecto de Puerta oculta o similar) usando una habilidad de percepción para encontrar puertas ocultas, trampillas, paneles corredizos y similares.
  • Ojos de elfo: +1 a todas las tiradas relacionadas con la vista. Además, no te ves afectado por aspectos de escena que reflejen una pobre iluminación (aunque sí que te verás afectado por la oscuridad total)
  • Sabiduría élfica: +2 a las tiradas de conocimiento relacionado con historia, leyendas, artefactos y cosas antiguas en general.
  • Enemigo de la Oscuridad: quienquiera que sea el malvado Señor de la Oscuridad en tu setting, tu pueblo es su enemigo jurado. +2 a las tiradas de Superar obstáculo y Defender en conflictos mentales o emocionales a la hora de resistirte a su influencia.



miércoles, 29 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (y III)


Anteriormente habíamos llegado a la conclusión de que los juegos de rol son aquellos donde los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado. Pero esto no ocurre de cualquier forma, sino con una características concretas:

El entorno imaginado es imprescindible:
El juego transcurre necesariamente en la imaginación de los participantes y en ningún otro sitio. Podemos ayudarnos con esbozos en un papel, miniaturas, incluso mapas. Es más común y comprensible usar estos elementos de apoyo en situaciones de combate (para no perdernos y que todos tengamos claro dónde está cada cual), pero no dejan de ser eso: elementos de apoyo. Podríamos jugar sin ninguna de esas muletas, de hecho. Sería más o menos lioso en según qué situaciones, pero podríamos. Lo que no podemos es jugar a rol sin imaginarnos el juego.

El entorno imaginado es compartido:
Todos los participantes imaginan lo mismo en todo momento. O, al menos, parecido. Todos están siendo partícipes de la misma historia. No podríamos jugar si cada participante viviese una fantasía distinta, sino que el juego transcurre por necesidad en una misma ficción compartida.

El entorno imaginado es consensuado:
No solo compartimos esa ficción, sino que la modificamos a cada paso que damos en ella y hacemos partícipes al resto de jugadores de esos cambios. Esto ocurre de forma tácita hasta que alguien dice "un momento, no estoy convencido de que eso ocurra". Y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: a) que acordemos de palabra el resultado o b) deleguemos esta decisión en un reglamento previamente aceptado. Tanto de una forma como de otra, habremos alterado nuestro entorno imaginado de forma satisfactoria para todos.

Por tanto, y para terminar esta definición, voy a inspirarme en las palabras de Joaquím Ball-llosera, editor de Maqui Edicions, que daba su propia definición como respuesta a este artículo de Tirano. Mi propuesta final es la siguiente:
Juegos de rol:
Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas.
Y luego, claro está, a partir de esta definición iríamos desarrollando toooodo lo demás. A ver qué os parece.

domingo, 26 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (II)

Vamos a jugar a las diferencias:

Descent.
Dungeons & Dragons

La Puerta de Ishtar.

Fiasco

Fllipándose Rol en vivo.

Teatro de improvisación
En Descent los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán a los peligros de una mazmorra. En Dungeons & Dragons los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán, tarde o temprano, a los peligros de una mazmorra. En La Puerta de Ishtar no sé si mazmorras, pero templos y zigurats fijo (y tampoco es que los personajes sean héroes). En Fiasco hay personajes, pero desde luego ni héroes ni mazmorras (en principio). En el rol en vivo si no hay mazmorras es porque no hay presupuesto. Si le dices "mazmorra" a un actor de teatro, lo más probable es que le vengan a la mente inquietantes imágenes sexuales. Total, que podemos descartar las mazmorras como elemento definitorio de los juegos de rol.

Los juegos de rol hoy día abarcan un espectro muy amplio, tanto que si nos vamos a sus extremos llega un punto en el que se desdibuja la línea entre lo que es un juego de rol y lo que no. Seguro que os habéis dado cuenta de que las imágenes de arriba van de un extremo a otro de ese espectro, pero todos (salvo tercas excepciones) sabremos qué es rol y qué no lo es. Parece que hay consenso en que en los juegos de rol no solo jugamos, sino que además lo hacemos interpretando personajes.

- Pero entonces el Descent podría ser un juego de rol.

Hombre, si interpretásemos a los personajes nos acercaríamos mucho. Hay juegos de rol mazmorreros con menos reglas, desde luego.

- ¡Pues el teatro improvisado también es rol porque interpretas!

Pero no es un juego. No podemos separar ninguno de esos elementos de la definición.
Hay otro elemento crucial que separa a los juegos de rol de los de mesa, y es el lugar donde se desarrolla el mismo juego. Es algo que a cualquier rolero le resulta tan obvio que suele pasarse por alto. En Descent el juego ocurre en un tablero. En D&D usamos también (a veces) un tablero, pero solo como apoyo visual porque, en realidad, la acción no está teniendo lugar sobre la mesa. En el rol, el juego ocurre en la imaginación de los participantes. Si hay algo que distingue a los juegos de rol por encima de cualquier otra forma de ocio, es precisamente esa. En el Descent podríamos interpretar a los héroes, pero el juego seguiría ocurriendo en el tablero. El teatro improvisado ya sabemos que no es un juego, y además transcurre dentro de los límites de un escenario. En un juego de rol el escenario es tan grande como puedan imaginar los participantes, pues no tiene lugar en ningún lugar físico sino en sus mentes. Y ahí está el quid de la cuestión.

Por tanto, sabemos que los juegos de rol son actividades lúdicas en las que los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado.

Bueno, oye, parece que nos vamos acercando. ¿Qué os va pareciendo? En una próxima entrada me gustaría afinar un poco más esta definición.