lunes, 12 de octubre de 2015

TinyFate - traducción al español.

Ayer, el señor +Rob Donoghue compartía en G+ una nueva versión, ampliada, de su TinyFate. Para quien no conozca ni al uno ni a lo otro: Donoghue es uno de los padres del sistema Fate, y TinyFate es una versión tan minimalista que hace que el Acelerado parezca su amiga gorda simpática.
El caso es que me gustó mucho, y aprovechando esta mañana de puente del Pilar lo he traducido, lo he puesto bonito y lo he subido a Mega. Hale

EDITO [13/10/15]: Añado una versión en pdf diseñada para leerse desde en la pantalla del smartphone.



sábado, 10 de octubre de 2015

Hitos acelerado

TL,DR: He simplificado las hojas de personaje de Hitos. Descárgatelas aquí:


A mis jugadores se las hice personalizadas, claro.

Os copi-pego de mi post original en G+:
Tengo 4 jugadores en Cultos Innombrables con poca o ninguna experiencia rolera previa. Ninguno se ha leído el sistema y, además, se la sopla mucho a todos. No porque no tengan interés en la partida, al contrario, simplemente para ellos las mecánicas son un mal necesario y total ya estoy yo para resolverlas. Lo que viene a colación de la siguiente cuestión: Hitos no es un buen sistema para principiantes. La tirada básica se pilla rápida y fácilmente (chistaco!). La mecánica de Aspectos no está suponiendo mucho problema. Pero llegamos a las habilidades y la cosa se complica: los jugadores no terminan de diferencia entre la habilidad y su rasgo descriptivo[1], y la cantidad de estos (más los hitos, etc) es simplemente abrumadora. Total, que como es tontería tenerlos usando unas mecánicas que no terminan de comprender y que no van a aprovechar, estuve pensando en simplificar Hitos siguiendo ciertos criterios:

a) Reducir significativamente la cantidad de Aspectos.
b) Respetar las mecánicas que ya conocen.
c) Ofrecerles unas hojas con la información mejor presentada.
d) Ofrecerles la información justa y necesaria.

En seguida me vino a la cabeza el Fate Acelerado y me puse a crear estas nuevas hojas de personaje, que es con lo que primero empiezo cada vez que me pongo a pensar en un nuevo sistema. Mi mente funciona así de raro. Hitos Acelerado funciona igual que el original, solo que con la cantidad de Aspectos recomendada por las autoridades sanitarias y con el añadido de proezas para que los jugadores se flipen más con sus personajes. Además, los marcadores de salud y cordura estarían en una tarjeta aparte, independiente de la hoja de personaje. Las tengo plastificadas para que se pueda marcar encima con rotulador de pizarra blanca. A disfrutarlas.

Y si queréis verlo en funcionamiento, aquí una partida del señor +Dani Yimbo usando Hitos Acelerado antes que yo mismo:



[1]: En los comentarios del post original en G+ vino uno de los autores, el señor +Jokin García  , a sacarme del error. Los rasgos descriptivos son las habilidades; los iconos solo son la categoría de esa habilidad.

domingo, 27 de septiembre de 2015

Pizarra magnética portable multifunción

El otro día el señor +Antonio -Rolero Rural compartía con nosotros su último invento brico-rolero: una Tabla de Iniciativa Magnética (c), una de esas ideas aparentemente tan chorras que te quedas con cara de tonto preguntándote cómo se te había ocurrido a tí primero. Le dije que se la iba a hackear y en ello me he puesto esta mañana dominguera. Aquí el resultado:


Como véis da para un mapa de tamaño decente, y además al plegarse tiene espacio más que de sobra para tokens y dados.

Instrucciones:
1 - Vete a los chinos y compra un ajedrez magnético y forro de libro adhesivo.
2 - Haz CLICK AQUÍ, configura las opciones como en la foto de abajo, dale a download pdf e imprímelo. En esa página tenéis muchas más opciones de plantillas pero yo os pongo la que yo hice.


3 - Forra el folio. Con cuidado que no salgan burbujas, que luego quedan unos pliegues muy feos y muy puñeteros.
4- Toma las medidas de la superficie del tablero ajedrecil y corta el folio ya forrado en consecuencia.
5 - Pégalo a la superficie del tablero y alehop, ya tienes una pizarra magnética portable, plegable y con espacio para tokens y dados.

Fotos del proceso:


Adquiéralo en su bazar oriental de confianza.

Dentro traía piezas de ajedrez, damas, una baraja de póker
y un juego de dominó. Ya se me ocurrirá qué hacer con él.
 
Los bártulos, incluyendo una de las plantillas cuadriculadas
ya forradas.

Para pegarlo al tablero usé adhesivo en cinta, una
invención maravillosa.

¡La magia del magnetismo!


viernes, 28 de agosto de 2015

Personajes pregenerados para Cultos Innombrables


Hoy hago partida de Cultos, con la esperanza de que sea una campaña corta. Alguien me había pedido las hojas personalizadas de los pejotas (que siempre hago) , así que aquí os las dejo.

>> DESCARGA <<

Están hechas con Inkscape y posteriormente guardadas en formato pdf. Si las queréis en formato svg pegadme un toque. Notaréis que uno de los PJs, Damian O´Connor, no tiene puestos los Hitos, y es que a día de hoy su jugador todavía no me los ha mandado. Toca bronca.
Pues nada, que las disfrutéis.

lunes, 3 de agosto de 2015

Hoja de personaje para Cultos Innombrables

08-08-2015: ACTUALIZADA LA HOJA A LA VERSIÓN v3

En realidad la hice hace unos meses y ya la compartí por G+, pero recientemente me dí cuenta de una errata en las tablas de salud física y mental y lo he corregido, junto con un par de detalles estéticos. Os dejo aquí la versión corregida, y así de paso aprovecho el blog y sus etiquetas como un medio para volver a encontrar estas cosas.
La hoja está pensada para doblarse como un tríptico, que es un formato que a mí me resulta muy útil porque ahorra espacio en la mesa. Ahí abajo tenéis el enlace de descarga y una foto de cómo queda.



sábado, 1 de agosto de 2015

Minipantalla doble: Hitos - Fate

Muy buenas, gente. Igual os suena que hace tiempo me fabriqué una minipantalla de máster con unas cajas de CD de las planas. Pues bien, el tema es que es reutilizable, basta con cambiar los paneles interiores y tienes una pantalla multisistema. Os lo cuento porque estos días me ha dado por hacer los paneles interiores para Fate Básico y para Hitos, concretamente pensando en Cultos Innombrables
Si queréis la vuestra en el enlace de antes tenéis las intrucciones para fabricarla, solo os queda descargar los pdfs que os enlazo a continuación, recortar y listo. Dejo más abajo unas fotos para que veáis cómo queda. A disfrutarlo.



Cultos Innombrables
Detalle del lateral izdo, dedicado a habilidades y combate.
Lateral dcho, con reglas de locura, magia y degeneración
Quitas los paneles de Hitos y alehop! tienes pantalla para Fate.
La parte central, con los resultados de las 4 acciones.

sábado, 27 de junio de 2015

Creación de aventuras con frentes y el sistema 5x5

Esto es una traducción del siguiente artículo: Campaign and adventure design using fronts and the 5x5 system. Alguien lo linkeó ayer en G+ (lo siento, no recuerdo quién) y me pareció tan interesante que he querido traducirlo y compartirlo con la comunidad. Espero que os sirva:
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Introducción:

He probado distintos métodos de diseño de campañas a lo largo de los años, desde la improvisación total hasta los más meticulosamente planeados. Este es el método que voy a usar ahora para una partida de Fate Acelerado. Se basa en tres conceptos:
  1. Los frentes de Dungeon World.
  2. El método “5x5” de diseño de aventuras.
  3. El “Five Room Dungeon model”.

Enmarcando la campaña:

Comienza con un grupo de potencias: los grandes jugadores, los personajes u organizaciones  con capacidad de influencia sobre el escenario. Yo los escribo usando el método de los frentes de Dungeon World:

¡El ataque de La Tormenta Estelar!
Potencia: la Tormenta Estelar.
Motivación: viajar por las rutas estelares atacando, esclavizando y consumiendo para crecer en poder.
Victoria: la Tormenta Estelar establece una sólida presencia en el espacio del Imperio.
Progreso:
  1. Ataque en los mundos fronterizos.
  2. Asimilación de la población de planetas provinciales.
  3. Conquista de un sistema solar mayor.
  4. Asimilación de las fuerzas de una Armada Imperial.
  5. Asimilación de un planeta capital de provincia.


Potencia: Armada separatista.
Motivación: resistir el avance de la Tormenta Estelar a cualquier coste, por la gloria del Imperio.
Victoria: la Armada separatista establece un gobierno dictatorial mediante golpe de estado.
Progreso:
  1. Militarización de un astillero civil.
  2. Contención o apresamiento de los ciudadanos y recursos imperiales.
  3. Pérdida de derechos civiles en los mundos amenazados.
  4. Supresión inmisericorde de los opositores en varios mundos.
  5. Imposición de la ley marcial en toda la provincia.


“¡El ataque de la Tormenta Estelar!” es el argumento de la campaña. Las potencias pueden ser hostiles, amistosas o neutrales entre sí, pero todas deben suponer de alguna manera un obstáculo a los objetivos de los personajes jugadores.
El motivo de organizarse así es entender a los adversarios de la campaña como si fueran personajes: ¿qué es lo que esas potencias quieren? ¿De qué medios disponen? ¿Cuál es su objetivo, y cómo pretenden conseguirlo? Una vez establecemos esas cuestiones tendremos claro cuándo y de qué manera se enteran los personajes jugadores de sus actividades.

Delimitando la aventura:

Para cada aventura hago una tabla de 5x5 celdas, tal que así:

Si alguien sabe hacer tablas en Blogger, soy todo oídos.
En la columna de la izquierda están los asuntos que incluirá la aventura. Escojo uno específico de esa aventura y dos más que indican el progreso de las potencias hacia sus respectivas victorias.
Por ejemplo, el problema de la aventura podría ser “documentos del gobierno robados”: los pejotas deben recuperarlos o algo chungo le pasará al planeta. La Tormenta Estelar y la Armada separatista también están haciendo sus primeros movimientos: atacar mundos fronterizos y militarizar un astillero civil.
Después escojo otros dos problemas menores: la desaparición de la hija de un diplomático y un cazarrecompensas ha sido contratado para detenerlos.

En la fila superior tenemos conceptos que representan los actos en que se divide la historia, de izquierda a derecha:
  • Acceso: es la razón por la que nadie antes ha resuelto el problema, o lo que los pejotas deben hacer para comenzar a solucionarlo. Puede ser un obstáculo a superar mecánica o interpretativamente, y debería marcar el tono del resto del argumento.
  • Desafío: es el primer problema importante que los pejotas deben superar. No resolverá la aventura, pero creará las circunstancias que ayuden a que esto ocurra.
  • Tensión: es donde las condiciones cambian, se vuelven más difíciles y tal. Puede ser una distracción, pero los pejotas deberían sentirse recompensados incluso si esto les supone hacer algún sacrificio. También es aquí donde el conflicto se redefine o se revela la auténtica trama.
  • Climax: es donde los acontecimientos comienzan a acelerarse hacia la conclusión final. Puede ser la pelea contra el jefe final, o cualquiera que sea la naturaleza real de tu trama.
  • Giro: debería ser algo más que una simple conclusión, incluyendo algún elemento que haga que la trama general siga adelante.

Siempre supone una ayuda que los elementos de esas tramas estén interconectados. Por ejemplo, tenemos a la Armada separatista tomando el astillero del planeta. ¿Porqué debería importarles a los pejotas? Porque su nave está allí aparcada y deben recuperarla. El cazarrecompensas podría estar esperándoles cerca de su nave para atacarles en cuanto asomen. La desaparecida hija del diplomático puede estar fugándose con uno de los oficiales de la Armada.

Rellenar los espacios en blanco:

Con todo esto en mente, vamos a rellenar la tabla con cosas específicas:



Pero la tabla no está rellena del todo!”, dirás. Pues no, pero tampoco necesitas tenerlo todo planeado. ¿Entonces qué propósito tiene? Pues ni más ni menos que estructurar tu inspiración e improvisación. En lugar de comenzar con un papel en blanco, tenemos 25 casillas que cubrir con momentos específicos. Según vengan las ideas, podemos añadirlas a la tabla.
¿Y cómo averiguamos qué poner en cada acto? Cada uno debería acabar proveyendo propulsión (la trama se mueve hacia adelante) e irreversivilidad (los pejotas no pueden volver al status quo previo). Alguien importante ha muerto, ha ocurrido alguna revelación o algo así.

Está bien incluso que comiences la sesión con algún espacio en blanco: deja que sean los jugadores quienes sugieran, con sus acciones, las piezas que faltan. Lo que tienes al final es un montón de ideas en torno a las cuales puedes dejar que la acción fluya.

Conclusión:

En resumen: diseña los malos principales y sus planes y luego introduce cada paso de esos planes en la trama de tu aventura, mezclándolos con los conflictos a menor escala de ésta.
No todas las aventuras requieren esta complejidad, pero este modelo funciona para aquellas donde varias facciones rivales están en movimiento o donde hay acontecimientos importantes dentro de una trama mayor. Espero que vosotras también lo encontréis útil.