_________________________________________________________________________
Introducción:
He probado distintos métodos de diseño de campañas a lo largo de los años, desde la improvisación total hasta los más meticulosamente planeados. Este es el método que voy a usar ahora para una partida de Fate Acelerado. Se basa en tres conceptos:
- Los frentes de Dungeon World.
- El método “5x5” de diseño de aventuras.
- El “Five Room Dungeon model”.
Enmarcando la campaña:
Comienza con un grupo de potencias: los grandes jugadores, los personajes u organizaciones con capacidad de influencia sobre el escenario. Yo los escribo usando el método de los frentes de Dungeon World:
¡El ataque de La Tormenta Estelar!
Potencia: la Tormenta Estelar.
Motivación: viajar por las rutas estelares atacando, esclavizando y consumiendo para crecer en poder.
Victoria: la Tormenta Estelar establece una sólida presencia en el espacio del Imperio.
Progreso:
- Ataque en los mundos fronterizos.
- Asimilación de la población de planetas provinciales.
- Conquista de un sistema solar mayor.
- Asimilación de las fuerzas de una Armada Imperial.
- Asimilación de un planeta capital de provincia.
Potencia: Armada separatista.
Motivación: resistir el avance de la Tormenta Estelar a cualquier coste, por la gloria del Imperio.
Victoria: la Armada separatista establece un gobierno dictatorial mediante golpe de estado.
Progreso:
- Militarización de un astillero civil.
- Contención o apresamiento de los ciudadanos y recursos imperiales.
- Pérdida de derechos civiles en los mundos amenazados.
- Supresión inmisericorde de los opositores en varios mundos.
- Imposición de la ley marcial en toda la provincia.
“¡El ataque de la Tormenta Estelar!” es el argumento de la campaña. Las potencias pueden ser hostiles, amistosas o neutrales entre sí, pero todas deben suponer de alguna manera un obstáculo a los objetivos de los personajes jugadores.
El motivo de organizarse así es entender a los adversarios de la campaña como si fueran personajes: ¿qué es lo que esas potencias quieren? ¿De qué medios disponen? ¿Cuál es su objetivo, y cómo pretenden conseguirlo? Una vez establecemos esas cuestiones tendremos claro cuándo y de qué manera se enteran los personajes jugadores de sus actividades.
Delimitando la aventura:
Para cada aventura hago una tabla de 5x5 celdas, tal que así:
|
Si alguien sabe hacer tablas en Blogger, soy todo oídos. |
En la columna de la izquierda están los asuntos que incluirá la aventura. Escojo uno específico de esa aventura y dos más que indican el progreso de las potencias hacia sus respectivas victorias.
Por ejemplo, el problema de la aventura podría ser “documentos del gobierno robados”: los pejotas deben recuperarlos o algo chungo le pasará al planeta. La Tormenta Estelar y la Armada separatista también están haciendo sus primeros movimientos: atacar mundos fronterizos y militarizar un astillero civil.
Después escojo otros dos problemas menores: la desaparición de la hija de un diplomático y un cazarrecompensas ha sido contratado para detenerlos.
En la fila superior tenemos conceptos que representan los actos en que se divide la historia, de izquierda a derecha:
- Acceso: es la razón por la que nadie antes ha resuelto el problema, o lo que los pejotas deben hacer para comenzar a solucionarlo. Puede ser un obstáculo a superar mecánica o interpretativamente, y debería marcar el tono del resto del argumento.
- Desafío: es el primer problema importante que los pejotas deben superar. No resolverá la aventura, pero creará las circunstancias que ayuden a que esto ocurra.
- Tensión: es donde las condiciones cambian, se vuelven más difíciles y tal. Puede ser una distracción, pero los pejotas deberían sentirse recompensados incluso si esto les supone hacer algún sacrificio. También es aquí donde el conflicto se redefine o se revela la auténtica trama.
- Climax: es donde los acontecimientos comienzan a acelerarse hacia la conclusión final. Puede ser la pelea contra el jefe final, o cualquiera que sea la naturaleza real de tu trama.
- Giro: debería ser algo más que una simple conclusión, incluyendo algún elemento que haga que la trama general siga adelante.
Siempre supone una ayuda que los elementos de esas tramas estén interconectados. Por ejemplo, tenemos a la Armada separatista tomando el astillero del planeta. ¿Porqué debería importarles a los pejotas? Porque su nave está allí aparcada y deben recuperarla. El cazarrecompensas podría estar esperándoles cerca de su nave para atacarles en cuanto asomen. La desaparecida hija del diplomático puede estar fugándose con uno de los oficiales de la Armada.
Rellenar los espacios en blanco:
Con todo esto en mente, vamos a rellenar la tabla con cosas específicas:
“Pero la tabla no está rellena del todo!”, dirás. Pues no, pero tampoco necesitas tenerlo todo planeado. ¿Entonces qué propósito tiene? Pues ni más ni menos que estructurar tu inspiración e improvisación. En lugar de comenzar con un papel en blanco, tenemos 25 casillas que cubrir con momentos específicos. Según vengan las ideas, podemos añadirlas a la tabla.
¿Y cómo averiguamos qué poner en cada acto? Cada uno debería acabar proveyendo propulsión (la trama se mueve hacia adelante) e irreversivilidad (los pejotas no pueden volver al status quo previo). Alguien importante ha muerto, ha ocurrido alguna revelación o algo así.
Está bien incluso que comiences la sesión con algún espacio en blanco: deja que sean los jugadores quienes sugieran, con sus acciones, las piezas que faltan. Lo que tienes al final es un montón de ideas en torno a las cuales puedes dejar que la acción fluya.
Conclusión:
En resumen: diseña los malos principales y sus planes y luego introduce cada paso de esos planes en la trama de tu aventura, mezclándolos con los conflictos a menor escala de ésta.
No todas las aventuras requieren esta complejidad, pero este modelo funciona para aquellas donde varias facciones rivales están en movimiento o donde hay acontecimientos importantes dentro de una trama mayor. Espero que vosotras también lo encontréis útil.