miércoles, 29 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (y III)


Anteriormente habíamos llegado a la conclusión de que los juegos de rol son aquellos donde los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado. Pero esto no ocurre de cualquier forma, sino con una características concretas:

El entorno imaginado es imprescindible:
El juego transcurre necesariamente en la imaginación de los participantes y en ningún otro sitio. Podemos ayudarnos con esbozos en un papel, miniaturas, incluso mapas. Es más común y comprensible usar estos elementos de apoyo en situaciones de combate (para no perdernos y que todos tengamos claro dónde está cada cual), pero no dejan de ser eso: elementos de apoyo. Podríamos jugar sin ninguna de esas muletas, de hecho. Sería más o menos lioso en según qué situaciones, pero podríamos. Lo que no podemos es jugar a rol sin imaginarnos el juego.

El entorno imaginado es compartido:
Todos los participantes imaginan lo mismo en todo momento. O, al menos, parecido. Todos están siendo partícipes de la misma historia. No podríamos jugar si cada participante viviese una fantasía distinta, sino que el juego transcurre por necesidad en una misma ficción compartida.

El entorno imaginado es consensuado:
No solo compartimos esa ficción, sino que la modificamos a cada paso que damos en ella y hacemos partícipes al resto de jugadores de esos cambios. Esto ocurre de forma tácita hasta que alguien dice "un momento, no estoy convencido de que eso ocurra". Y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: a) que acordemos de palabra el resultado o b) deleguemos esta decisión en un reglamento previamente aceptado. Tanto de una forma como de otra, habremos alterado nuestro entorno imaginado de forma satisfactoria para todos.

Por tanto, y para terminar esta definición, voy a inspirarme en las palabras de Joaquím Ball-llosera, editor de Maqui Edicions, que daba su propia definición como respuesta a este artículo de Tirano. Mi propuesta final es la siguiente:
Juegos de rol:
Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas.
Y luego, claro está, a partir de esta definición iríamos desarrollando toooodo lo demás. A ver qué os parece.

domingo, 26 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (II)

Vamos a jugar a las diferencias:

Descent.
Dungeons & Dragons

La Puerta de Ishtar.

Fiasco

Fllipándose Rol en vivo.

Teatro de improvisación
En Descent los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán a los peligros de una mazmorra. En Dungeons & Dragons los jugadores asumen el papel de héroes que se enfrentarán, tarde o temprano, a los peligros de una mazmorra. En La Puerta de Ishtar no sé si mazmorras, pero templos y zigurats fijo (y tampoco es que los personajes sean héroes). En Fiasco hay personajes, pero desde luego ni héroes ni mazmorras (en principio). En el rol en vivo si no hay mazmorras es porque no hay presupuesto. Si le dices "mazmorra" a un actor de teatro, lo más probable es que le vengan a la mente inquietantes imágenes sexuales. Total, que podemos descartar las mazmorras como elemento definitorio de los juegos de rol.

Los juegos de rol hoy día abarcan un espectro muy amplio, tanto que si nos vamos a sus extremos llega un punto en el que se desdibuja la línea entre lo que es un juego de rol y lo que no. Seguro que os habéis dado cuenta de que las imágenes de arriba van de un extremo a otro de ese espectro, pero todos (salvo tercas excepciones) sabremos qué es rol y qué no lo es. Parece que hay consenso en que en los juegos de rol no solo jugamos, sino que además lo hacemos interpretando personajes.

- Pero entonces el Descent podría ser un juego de rol.

Hombre, si interpretásemos a los personajes nos acercaríamos mucho. Hay juegos de rol mazmorreros con menos reglas, desde luego.

- ¡Pues el teatro improvisado también es rol porque interpretas!

Pero no es un juego. No podemos separar ninguno de esos elementos de la definición.
Hay otro elemento crucial que separa a los juegos de rol de los de mesa, y es el lugar donde se desarrolla el mismo juego. Es algo que a cualquier rolero le resulta tan obvio que suele pasarse por alto. En Descent el juego ocurre en un tablero. En D&D usamos también (a veces) un tablero, pero solo como apoyo visual porque, en realidad, la acción no está teniendo lugar sobre la mesa. En el rol, el juego ocurre en la imaginación de los participantes. Si hay algo que distingue a los juegos de rol por encima de cualquier otra forma de ocio, es precisamente esa. En el Descent podríamos interpretar a los héroes, pero el juego seguiría ocurriendo en el tablero. El teatro improvisado ya sabemos que no es un juego, y además transcurre dentro de los límites de un escenario. En un juego de rol el escenario es tan grande como puedan imaginar los participantes, pues no tiene lugar en ningún lugar físico sino en sus mentes. Y ahí está el quid de la cuestión.

Por tanto, sabemos que los juegos de rol son actividades lúdicas en las que los participantes interpretan personajes en un entorno imaginado.

Bueno, oye, parece que nos vamos acercando. ¿Qué os va pareciendo? En una próxima entrada me gustaría afinar un poco más esta definición.

jueves, 23 de enero de 2014

Definiendo los juegos de rol (I)

Metiéndome en berenjenales.


Antes de nada convendría que os leyéseis esta entrada del maese Tirano, porque la suscribo punto por punto y de eso va el tema. 

Qué es un juego de rol. Casi nada. En fin, vamos allá:
Para empezar, yo creo que la pregunta está mal planteada: debería ser qué son los juegos de rol. En plural. Si decimos "el juego" estamos dando por hecho que hay un solo ente a definir y negamos tácitamente la infinitud de formas que pueden tomar. Es como querer definir el graffiti bajo los mismos términos que la pintura expresionista: hay elementos comunes, claro que sí, pero se parecen tanto como un huevo a una castaña, y si encontrásemos una definición común sería tan vaga que un hipotético interlocutor no se haría una idea de qué le estamos explicando. Por ejemplo: 
"Se trata de impregnar de pintura una superficie siguiendo unos patrones que formen imágenes, reconocibles o no, con la intención de provocar sensaciones al espectador." 

- Pues el otro día yo hice una pintura expresionista en el salón de casa. Lo pinté de amarillo para provocar sensación de luz y alegría. 
- Pero no hiciste imágenes. 
- Sí, es que no son reconocibles

¿Veis a lo que me refiero? Estamos hablando de juegos tan dispares que no podemos meterlos a todos en el mismo saco, que luego vendrán los haters expresionistas a decirnos que el graffiti no es pintura. 
Total, que qué son los juegos de rol. En lo que sí parece que hay consenso es en que son juegos, y esto es importante por mucho que parezca una perogrullada:
Juego:
  1. Acción y resultado de jugar, divertimento.
  2. Actividad recreativa sometida a reglas en las que unos ganan y otros pierden. [1]
  3. Modo de jugar

Y ya, siendo puntillosos:
Recreativo, va:
  1. ad. Que divierte o entretiene.
Regla:
  1. Lo que se debe obedecer o seguir por estár así establecido.
  2. Conjunto de instrucciones que indican cómo hacer algo o cómo comportarse. 

(Las definiciones las he sacado de wordreference.com, por si os sirve de algo.)
Pero sí, aún teniendo en cuenta esta pluralidad sigo viendo necesario una definición, por vaga y generalista que sea, de la que partir. A una mala siempre podremos ramificarla en sub-definiciones hasta dar con el quid del asunto.
Total, que hasta la fecha podemos afirmar que los juegos de rol son actividades recreativas sometidas a ciertas normas y cuyo objetivo es entretenernos. Ninguna sorpresa aquí, aunque con esta definición bien podríamos estar hablando del Pokémon.
Y como no me gusta alargar las entradas y todavía queda mucha tela que cortar, dejo el resto de la definición para otra entrada.

[1]Supongo que todos estaremos de acuerdo en que eso último no es definitorio.

sábado, 18 de enero de 2014

Tarjetas de Aspectos para Fate

No es ningún secreto que Fate es uno de mis sistemas favoritos desde hace tiempo. Hace un par de semanas pude probar en mesa su última versión y me parece espectacular, tanto que me he animado a dirigir hoy mismo una partida en las mini-jornadas Odisea Abierta que organiza una vez al mes el club ovetense Odisea Astur.
Los que me sigáis en G+ ya sabréis lo que me gusta la bricomanía rolera, y como los post-its no terminan de convencerme y la ocasión lo merece, con el Inkscape y una plastificadora del Lidl me he creado estas tarjetas:
Recién impresas.

Plastificadas. En uso quedarían tal que así.
Tampoco tienen mucha ciencia: un espacio donde escribir el nombre del Aspecto y dónde está localizado, recuadros para marcar si es Aspecto o Impulso, y círculos para marcar las invocaciones gratuitas que generas con la acción de Crear ventaja. Os dejo un link para que os bajéis el archivo y os las hagáis vosotros:

CLICK AQUÍ para descargar las tarjetas de Aspectos (svg, pdf y bmp)

- EDITO -
Han pasado unos días desde la partida que menciono más arriba. Las tarjetas funcionaron estupendamente y quería dejar aquí un par de fotos como testimonio de cómo quedan en mesa:

La acción de "crear una ventaja" usando la habilidad "Provocar"
resultó en un enemigo "Cabreado".

Uno de los jugadores, tras usar su "Sigilo" para "crear una ventaja"
y esconderse entre unos matorrales desde los que emboscar a los malos.
Ojito al nombre del aspecto.

miércoles, 15 de enero de 2014

Player vs. Player


Desconozco si es algo común a otras culturas occidentales o es que es algo inherente a la española, pero aquí somos mucho del o todo o nada, del blanco o negro, eso tan típico y extendido de pensar en términos absolutos, antagónicos y excluyentes. Para que me entendáis, una prueba muy simple: si eres del Barça es obvio que tu enemigo natural es el Madrid, y viceversa. Porque es obvio que si te gusta uno no puede gustarte el otro, ¿verdad?

- Enemigos no, hombre, es una sana rivalidad...

Ya, ya, daros una vuelta por una zona de bares después de un Barça-Madrid y me lo contáis. De todas formas he querido poner un ejemplo deportivo porque me resulta mucho menos polémico que otros (como la política), pero el caso es que esa actitud parece estar enterrada profundamente en nuestro ADN cultural: si estás con nosotros estás contra ellos.
Una particularidad de esta conducta es que juzgamos a nuestras filias precisamente en la mediada en la que denostamos nuestras autoproclamadas fobias, o lo que es lo mismo: si lo mío es bueno, lo tuyo por narices tiene que ser peor. Porque si fuera al menos igual de bueno, entonces lo mío no sería bueno en comparación con lo tuyo. Pocas cosas hay más españolas que el creerse mejor que el vecino. Y si no hay enemigo nos lo inventamos, porque con algo hay que compararse.

Y en el rol, más de lo mismo. Creamos bandos artificiales y falsas polémicas entre ellos solo por esa actitud tan patria nuestra, no vaya a ser que al vecino le de por pensar que es mejor que nosotros. Yo lo empecé a vivir en los 90, cuando los dos grandes del rol eran AD&D y Vampiro. Si disfrutabas de uno, por lo visto no podías hacer lo propio con el otro. Los góticos veían a los dungeoneros como cromañones que solo sabían tirar dados sin ton ni son y matar cosas, mientras que los dungeoneros veían a los góticos como actores frustrados tristes y depresivos. 

Hoy día no es mejor, al contrario: ahora tenemos nuevas trincheras tras las que lanzar nuestro prejuicio al oponente: juegos tradicionales contra juegos indies (entendiendo "indie" cada cual a su manera, al parecer). En fin.

miércoles, 8 de enero de 2014

Rolerosofía


Hace mucho, mucho tiempo, una sucesión de señores griegos con nombres raros como Tales de Mileto, Pitágoras o Sócrates y con mucho tiempo libre comienzan a divagar y a pensar que oye, a lo mejor las cosas no ocurren sin más por capricho de los dioses. Que incluso podría existir cierto orden natural, ciertas leyes que rigen el mundo que percibimos. Que si todo está hecho de agua, que si nosequé de unas sombras en una caverna...
Por supuesto, para la mayoría de sus contemporáneos esto no era sino una soberana pérdida de tiempo. ¿De qué van a servirme a mí todas esas teorías? – debían pensar – ¿Cómo va a beneficiarme a mí en mi día a día el hecho de saber de qué se compone el mundo y qué reglas sigue? No van a evitar que me moje cuando llueve, ni que sane cuando caiga enfermo. Y claro, viéndolo desde su perspectiva, razón no les faltaba.
En fin, hoy sabemos que esos filósofos no decían más que chorradas, pero chico, a lo tonto y a su manera sentaron las bases de cosas tan poco tontas como la ciencia moderna.

Hagamos ahora un salto temporal hasta los años 90 - 2000 y pico. En pleno auge en internet de los foros y las listas de correos, una sucesión de personas aficionadas a los juegos de rol (que es lo que nos compete en este blog) con nombres raros como Dark_Arthas1991, XxSephirotxX o TuhPrinsecitah [1] comienzan a divagar y a pensar que oye, quizá hay alguna manera de analizar no ya el manual del juego, sino el fenómeno del juego en sí mismo. Incluso afirman que identificar los mecanismos que subyacen tras el juego nos ayudaría a crearlos y a disfrutar más de ellos. 
El caso es que esta gente comienza a discutir cosas como tipologías de jugadores, estilos de juego, prioridades y autoridad narrativas, y con cierta obsesión por acabar con las "vacas sagradas" del rol. Cosas todas ellas muy sesudas y abstractas, relativas a qué ocurre en la mente de la mesa de juego y qué podemos hacer al respecto. 
Por supuesto, para la mayoría de sus contemporáneos esto es sino una soberana pérdida de tiempo. ¿En qué va a beneficiarme todo esto? – dicen muchos – No va a ayudarme a interpretar mejor, ni va a darme fórmulas para crear buenos juegos. A rolear se aprende roleando – afirman – y a crear juegos se aprende escribiéndolos, no divagando.
Y claro, viéndolo desde esa perspectiva, razón no les falta. Claro que luego aparecerá un Henry Ford y te darás cuenta de que, en realidad, lo que necesitabas no era un caballo más rápido.

[1] Viéndolo en retrospectiva, quizá no son los mejores ejemplos que podría haber puesto.

lunes, 6 de enero de 2014

Las Tres Leyes


No puedo sino comenzar la andadura de mi blog personal con lo que para mí se ha convertido en mi máxima a la hora de rolear. Desde la epifanía que me supuso el descubrirlas han sido desde entonces mi leitmotiv. Estan son las reglas por encima de las reglas: no son opcionales, no son personales, no son reglas de la casa. Son las Tres Leyes, y rigen mi mesa por encima de cualquier otra directriz. Han pasado ya por varias correcciones según iba encontrando formas más pulidas de expresarlas. Hoy por hoy son estas:

  1. Jugamos para divertirnos, así que cualquier elemento del juego (en su conjunto) que interfiera con la diversión ha de ser eliminado o corregido. Pero claro, como no todos nos divertimos con las mismas cosas hace falta el... 
  2. Consenso. Porque todos en la mesa tenemos el mismo derecho a disfrutar del juego, así que lo ideal es que todos cediésemos un poco para adaptarnos a los demás o de lo contrario tendríamos un grupo de juego disfuncional. Y para conseguirlo, por encima de las reglas, ha de estar la... 
  3. Sensatez. Porque las reglas pueden decirnos cómo resolver las cosas, pero si no las aplicamos con sensatez pronto nos encontraremos con incoherencias y arbitrariedades, y querremos trampearlas cuando en realidad el problema es que estamos siendo necios.